Guilty Gear XX Accent Core

Sommaire

Introduction

Guilty Gear Accent Core est le dernier épisode de la série Guilty Gear X, après Guilty Gear X, Guilty Gear XX, Guilty Gear #RELOAD et Guilty Gear XX SLASH. Les principaux changements depuis Guilty Gear SLASH sont l’ajout des Force Break (coups ex), du Slashback, de nouveaux stages, de nouveaux effets spéciaux, et de modifications assez importantes sur de nombreux personnages.

Portages sur consoles

Il existe de nombreux portages de Guilty Gear Accent Core mais aucun n’est Arcade Perfect. Chaque version apporte son lot de bugs et soucis et selon les pays où le jeu est pratiqué la version du jeu change ce qui peut créer des soucis entre les joueurs habitués à des version différentes. Selon les joueurs japonais, Accent Core tourne un tout petit peu plus vite sur consoles que sur Naomi 2 (la carte arcade d’origine).

Les différents portages et bugs connus :

Il est également possible d’émuler le jeu via l’émulateur DEMUL qui émule de manière correcte la naomi 2.

Notations

Notations des Directions

Contrairement aux jeux Capcom et SNK qui utilisent une notation issu de la langue anglaise, Guilty Gear et la plupart des jeux issus de l’école Arc System Works utilisent un système de notation différent. Les directions sont donnés via des chiffres prenant en référence le clavier numérique d’un ordinateur. Dans le tableau ci-dessous 5 est donc la position neutre durant laquelle aucune direction n’est donnée, 2 étant la position accroupie, 8 la position de saut, etc.
Guilty Gear Accent Core se joue à 5 boutons, dans la position et l’ordre indiqués dans le tableau ci-dessous :

Notations

7

8

9

<- Directions Boutons ->

Kick

Slash

Heavy

4

5

6

K

S

H

1

2

3

Punch

P

D

Dust

*6 - Avant - Pencher le stick vers l’avant/vers l’adversaire. (axe-X)

Notations des cinq boutons

Exprimées comme telles : Notation - Mouvement - (Boutons par défaut sur PS2)
*P - Punch/Poing - (Carré)

Modifications d’états

Les modifications d’état sont le plus souvent des positions vis-à-vis de l’adversaire. Elles indiquent dans quelle situation le coup doit être utilisé. Par exemple j.P signifie Jump Punch, coup de poing donné dans les airs.
*j. Jump/Saut - faire l’attaque désignée durant un saut

Abréviations propres à Guilty Gear

Techniques de Base

Cette partie couvre l’ensemble des techniques de base du jeu qu’il faut maîtriser avant de passer aux techniques intermédiaires et avancées.

Déplacements

Guilty Gear Accent Core est un jeu où la mobilité est extrêmement importante et propose donc de nombreux moyens de se déplacer.

Vous pouvez déplacer votre personnage vers l’avant et vers arrière en appuyant respectivement sur 6 et 4.

Pour sauter, il suffit d’appuyer sur 8. Vous pouvez également faire sauter votre personnage vers l’avant et vers l’arrière en appuyant respectivement sur 9 et 7. Il est également possible de sauter deux fois, on réalise alors ce qu’on appelle un double saut. Il suffit de presser 7, 8 ou 9 une fois en l’air. Petit détail : le saut simple est le seul type de saut qui fait que votre personnage ne se retournera pas en passant de l’autre coté de votre adversaire. Note : Chipp et Justice sont capables d’effectuer des triples sauts.

Un saut rapide et élevé. Pour en faire un appuyez sur 2 puis rapidement sur 8. Il est bien évidemment possible de le faire en avant et en arrière en utilisant 9 et 7. Après ce saut, il est possible de dasher comme si on avait fait un simple saut (Justice conserve donc ses 3 air dash et Dizzy et Millia leurs deux air dash) mais par contre on ne peut sauter une deuxième fois.

En appuyant sur 2, votre personnage s’accroupit, ce qui lui permet d’éviter certaines attaques. Note : Faust est à ma connaissance le seul perso capable de se déplacer tout en étant accroupi (1 ou 3), pas très utile mais toujours bon à savoir…

Pour effectuer un dash, il suffit d’appuyer deux fois rapidement sur avant (66) et de maintenir ce bouton tant que vous souhaitez faire courir votre personnage. Notes : Potemkin ne peut pas effectuer de dash. Certains persos ont un dash particulier qui a une durée fixe (laisser appuyé ou non ne changera donc rien). Il s’agit de Slayer et Johnny. I-No quand à elle possède un dash qui l’amène directement dans les airs, cependant elle finit par tomber au bout d’un moment (même si vous maintenez 6).

Effectuer un backdash est aussi facile que d’effectuer un dash : il suffit d’appuyer deux fois rapidement sur arrière (44). Votre personnage fera un pas rapide en arrière ce qui lui permettra d’esquiver un coup, voire même de “passer à travers” si votre timing est très bon.

Votre personnage peut également dasher en l’air et ce en avant et en arrière. Pour cela il suffit d’appuyer respectivement sur 66 et 44 pendant un saut simple. Cependant contrairement à la course au sol ce dash ne dure pas indéfiniment et votre personnage finit par tomber au sol au bout d’un moment quel que soit le temps de pression sur les touches 6/4. Note : Potemkin ne peut effectuer de air dash. Dizzy et Millia sont capables d’effectuer deux air dash après un simple saut et un après un double saut. Justice est capable d’effectuer trois air dash après un simple saut, deux après un double saut et un aprés un triple saut.

Attaques

Chaque personnage possède ses propres coups normaux mais certaines command moves sont universelles. Une command move est une attaque réalisée en appuyant sur un bouton et une direction en même temps. Tous les personnages possèdent un 6P et un 6HS. Certains command moves sont essentiels à l’utilisation des personnages. Quasiment tous les 6P possèdent quelques frames d’invincibilité sur la partie haute du corps et sont donc utilisables comme anti-airs.

Le Dust est un coup permettant un combo aérien. En appuyant sur D, votre personnage effectue un Dust. Tous les Dust de tous les personnages sont des overheads et doivent être gardés haut. Si le Dust touche votre adversaire s’envolera dans les airs et vous pouvez le suivre en appuyant sur une direction de saut pour réaliser un Homing Jump. A partir de ce moment il est possible de commencer un combo.
Après avoir parcouru une certaine distance avec le Homing Jump, le décor changera de couleur et deviendra bleu. Tout pendant que le décor est bleu, votre personnage est capable d’enchainer des coups qui en temps normal ne pourraient pas faire combo. Certains coups deviennent aussi Jump Cancelable.
Le dust n’enverra votre adversaire en l’air que s’il se trouve au sol, toucher un adversaire se trouvant en l’air ne fera rien de spécial. Si un Dust passe en counter Hit, il est impossible de techer tant qu’aucun autre coup n’est donné.

Une attaque rapide permettant de faire tomber l’adversaire au sol. C’est une attaque basse que l’adversaire ne peut donc pas bloquer s’il reste debout. Selon les personnages il est possible ou non de faire un combo après le sweep. Note : Robo-Ky a son sweep remplacé par une attaque spéciale mais il semblerait que son 2S soit son sweep.

Les coups spéciaux sont effectués en combinant une manipulation du stick et des boutons. Il est important de les apprendre et de comprendre le fonctionne de chacun des coups spéciaux. L’autre différence avec les coups normaux est que les coups spéciaux donnent de la tention et grattent la barre de vie en garde.

Votre adversaire joue comme un sac ? Faites le lui savoir en appuyant sur le bouton taunt (R2 par défaut sur la manette PS2). Attention cependant à ne pas vous faire frapper pendant le mouvement même si vous pouvez l’interrompre par une attaque mais seulement une fois que la moitié du temps du mouvement est écoulé. Un taunt a pour effet d’augmenter légèrement la barre de tension de votre adversaire, n’en abusez donc pas trop. Si au contraire vous voulez lui montrer qu’il se bat bien, vous pouvez faire un respect (6+taunt), ce coup n’a aucun effet sur la barre de votre adversaire et peut être interrompu dés le début du mouvement.

Choppes

Les choppes sont des coups qui une fois lancés, font un certain taux de dégats à votre adversaire. Pour effectuer une choppe, appuyez sur 6H ou 4H prêt de l’adversaire. Bien que la commande soit la même pour tous les personnages, l’animation, les dégats, la possibilité de comboter ensuite sont différentes entre les personnages. Les choppes n’ont aucun startup (elles sortent en 0 frames), donc au moment où la choppe est lancée, elle est effectuée. Si la choppe rate, un 6HS ou un 4HS sortiront à la place. Il est possible de chopper les personnages étourdis ou stuns, et les command throws peuvent être placées en combo. Il est impossible de chopper tout en courant, il faut donc attendre la fin de son Dash ou utiliser le Dash Break.

Dépendant de l’état dans lequel l’adversaire se trouve, il peut ne pas être possible de le chopper. Ci-dessous une liste des situations durant lesquelles l’adversaire ne peut pas être choppé.
*Quand l’adversaire est attaqué, et 6 frames après qu’il ait récupéré du coup encaissé. Cela signifie que après qu’une attaque ait touché l’adversaire, même si vous utilisez un RC ou un FRC, l’adversaire sera invincible aux choppes 6 frames après qu’il ait quitté le hit stun de base du coup.
*Quand l’adversaire garde une attaque, et pendant 5 frames après que le guard stun soit fini, l’adversaire est invincible aux choppes.
*Quand l’adversaire est au sol.
*Quelques coups sont invincibles aux choppes, comme les 6K de Baiken et Order Sol. Ces mouvements sont souvent utilisés à la relevée de l’adversaire car ils immunisent contre les choppes en reversal. Certains coups qui s’effectuent au sol sont toutefois considérés comme étant en l’air, comme le 6K de slayer. Ces coups ne peuvent pas être choppés au sol mais peuvent être choppés en l’air.

Les choppes spéciales sont semblables aux choppes normales à la différence prêt qu’elles s’exécutent comme un coup spécial. En règle générale les choppes spéciales infligent plus de dégats, ont de meilleures possibilités de followup. Elles ont généralement plus de portée que les choppes normales et peuvent parfois être cancélées par d’autre coups spéciaux. Elles peuvent aussi être faites en courant, annulant le besoin de faire un Dash Break. Contrairement aux choppes normales, les choppes spéciales ont des frames de startup et ne peuvent donc pas être utilisées en reversal.
Les choppes spéciales gagneront toujours sur les choppes normales si les deux sont lancées au même moment.

Il a deux versions de la déchoppe :

Autre choses à savoir sur la déchoppe :

Tension Attacks

Des attaques d’une puissance extrême, à utiliser avec modération car elles consomment de la tension. Comme les coups spéciaux, leur manipulation est complexe et variable selon les personnages. Elles utilisent généralement 50% de la barre de tension hormis quelques exceptions qui en demandent la totalité.

Chaque personnage possède au moins un Force Break. Ces coups sont en fait des coups spéciaux améliorés comme les coups EX de Street Fighter 3 et 4. Ils consomment 25% de la tension et sont tous character specific. Certains Force Break sont des versions améliorées des coups spéciaux, et certains sont des coups originaux. Tous les Force Break utilisent le bouton Dust.

C’est une attaque s’effectuant depuis la garde qui permet de contrer un coup adverse. Alors que vous bloquez un coup de l’adversaire, faites 6 + S + HS. Ce mouvement consomme 50% de la barre de tension, est character specific et sortent à la vitesse normale du coup qu’elles imitent. A noter qu’à cause de cela, elles peuvent être gardées si l’adversaire utilise un coup avec un recovery très court. Après une DDA, la Tension gagnée n’est que de 20% par rapport à la normale et ce pendant 4 secondes.

Une attaque ultime permettant de tuer l’adversaire en un seul coup. Pour l’effectuer il faut appuyer sur P, K, S et HS en même temps afin de passer en mode attack data. La barre de tension change alors d’apparence et diminue avec le temps ; lorsqu’elle se vide, vous perdez peu à peu votre vie mais cette perte de vie ne peut vous tuer à elle seule. Pour quitter l’attack data, il suffit de presser à nouveau P, K, S et HS. En attack data, il est impossible d’utiliser les mouvements qui requièrent de la tension mais il est par contre possible d’effectuer l’instant kill (même si votre barre d’attack data est vide) : il suffit de faire 236236HS. Attention, l’instant kill est unique pour chaque personnage, leur portée et leur rapidité est très variable certains passent donc mieux que d’autres. Il est possible de se protéger d’un instant kill en gardant et qu’après l’avoir effectué, la barre de tension disparait. Note : La manipulation de l’instant kill est différente pour May : 412361236HS et elle doit être effectuée comme une chope.

Tech/Recovery

Le Tech/Recovery permet de reprendre le contrôle de son personnage dans les airs après que le hit stun d’un coup, évitant ainsi de tomber au sol à chaque fin de combo aérien. Pour faire un recovery, il suffit d’appuyer très vite sur un bouton d’attaque lorsque vous êtes en train de tomber, aprés avoir subi une attaque de votre adversaire alors que vous étiez en l’air. Il existe 4 types de tech :

Le fait de techer remet le compteur de sauts à zéro, permettant ainsi de re-sauter ou de faire un air dash après avoir repris le contrôle de son personnage. Le Tech rend invincible pendant quelques frames, permettant d’éviter certaines attaques adverses. Il est également possible de garder après le tech, la position de garde étant instantanée après la période d’invincibilité du tech. Il est à noter que le hit stun d’un coup aérien (et donc la durée ne permettant pas de techer) diminue avec le nombre de hits du combo en cours. Plus les combos sont longs, et plus s’en échapper en techant est donc possible.

Techniques Intermédiaires

Jauge de Tension

La jauge de Tension est celle qui se trouve en bas de l’écran sous chaque personnage. Elle sert comme dans de nombreux jeux à faire les Force Breaks (coups Ex), et les overdrives, mais possède beaucoup de subtilités et utilisations différentes. Pour remplir la jauge de Tension il faut avancer vers l’adversaire ou le frapper, sachant que plus votre personnage est offensif et plus sa Tension monte rapidement. Il y a quatres quart de Tension dans la jauge qui sont colorés comme indiqués ci-dessous :

0% - 25%

25% - 50%

50% - 75%

75% - 100%

100%

Bleu

Vert

Rouge

Violet

Doré

Quand la barre devient rouge, vous pouvez alors utiliser une attaque Overdrive, un Dead Angle, deux Force Breaks, un Roman Cancel et deux False Roman Cancel, ou utiliser la Fautless defense. Quand la barre est à 100% ces possibilités sont doublées.

La barre de Tension clignote faiblement au rythme proche d’un battement coeur. On appelle cela le Tension Pulse et il indique à quelle vitesse la jauge se remplit. Chaque coup, qu’il whiffe, tape dans la garde ou en hit, donne de la tension et augmente la pulsation de la barre. Au contraire les backdash, les dash aériens, ou tout simplement l’inactivité font baisser la pulsation de la barre qui gagne se remplit alors moins vite quand on repasse ensuite à l’attaque.
A force d’attaquer, la barre de tension atteint sa vitesse de pulsation (et donc de gain de tension) maximum. L’Instant Block permet d’augmenter le rythme de la pulsation au-delà de la limite prédéfinie pour chaque personnage. Par exemple si Johnny fait trois ou quatre Instant Blocks à la suite, la pulsation de sa barre de Tension va s’accélérer et il lui suffira alors de moins de 90 frames pour remplir 50% de sa jauge juste en avançant. Les personnages ont tous une Tension Pulse différente. Johnny est le personnage dont la pulsation monte la plus vite et son backdash est celui qui la réduit le moins.

Comme mentionné plus avant, plus un personnage est offensif et plus il gagne de Tension. A contrario plus il est défensif et moins il en gagnera.
L’instant block augmente le gain de Tension mais aussi le Slashback qui maximise encore plus la vitesse de pulsation. Après avoir utilisé la Fautless defense, la tension gagnée sera seulement à 20% de sa vitesse normale pendant une seconde à partir de l’arrêt de la Fautless. Quand un Roman Cancel ou un Dead Angle sont utilisés, la tension gagnée sera seulement à 20% de sa vitesse normale mais pour 4 secondes.

A force de jouer trop défensif via des backdash, backdash aériens ou simplement en restant sans bouger, un message de Warning aura lieu au niveau de la barre de Tension. Si le joueur ne fait rien pour remédier à cela, il obtiendra une Negative Penalty qui lui videra intégralement sa jauge de Tension.

Roman Cancel et False Roman Cancel

Le Roman Cancel permet d’annuler quasiment n’importe quelle attaque pour revenir à l’état normal et permet entre autres des combos plus longs. Pour le faire, il faut appuyer sur 3 boutons d’attaque en même temps (P, K, S ou HS) afin d’annuler l’attaque au moment ou vous le souhaitez. Attention cependant, l’attaque ne peut pas être annulée dans le vide. Ce mouvement nécessite 50% de la barre de tension, et un flash rouge apparaît quand vous le réussissez. Attention également à la direction qu’implique le mouvement cancelé. Si par exemple un coup ascendant est annulé, malgré le roman cancel, le personnage continuera à la vitesse qu’avait son coup d’origine.

Un FRC s’effectue de la même manière qu’un RC mais ses caractéristiques sont différentes :

Cette technique difficile au premier abord mais très utile se doit d’être maîtrisée afin d’effectuer des combos efficaces et peu coûteux en tension, maintenir la pression sur l’adversaire ou rendre certains coups safe. La plupart des FRC ont une fenêtre de 2 à 4 frames.

Burst

En dessous de la barre de vie et à coté de la barre de garde se trouve la jauge de burst. Le burst est dans son utilisation classique une sorte de combo breaker. La jauge de burst est chargée au début du match uniquement (au début d’un round, elle reste au même niveau qu’au round précédent). Elle permet d’utiliser le Burst uniquement quand elle est chargée entièrement. On utilise le burst en pressant D+P, K, S ou HS. Il existe deux types de Burst :

La jauge de Burst comporte 15000 unités. Chaque lettre représente environ 3000 unités (3000x5 = 15000). Il y a deux moyens de remplir la barre de Burst. La première est de la laisser se remplir avec le temps, la seconde est de prendre des dégats.

* Augmentation graduelle En fonction de la vie que possède votre personnage, ils gagneront un certain taux de jauge en un certain temps. Il y a trois différentes étapes durant lesquelles votre personnage gagne de la jauge de Burst :

Moins vous avez de vie et plus vous gagnez d’unités de Burst. Si vous avez peu de vie en fin de round, jouer un peu défensif pour s’assurer un Burst pour le round suivant ou de ne pas se faire tuer au dernier round peut-être une bonne idée.

*Formule du gain de Burst lorsque l’on est touché. A chaque coup encaissé, la jauge de Burst augmente sensiblement. Il existe une formule permettant de calculer exactement combien de Burst reçoit un personnage pour chaque coup. La formule mathématique est la suivante :

(100 + Dégats du coup x 3) x (1.0 + nombre de hits dans le combo x .03)

Exemple avec un unique coup : le 6HS de Potemkin fait 90 de dégats.

Calculer : 100 + 90 x 3 = 370. La seconde partie est : 1.0 + 1 x 0.3 = 1.03. Il reste à multiplier les deux nombres pour obtenir 381.1 (370 x 1.03). Prendre le 6HS de Potemkin donne donc 381.1 unités de Burst en coup unique ou lorsqu’il est le premier coup d’un combo.

Si le coup était utilisé en troisième lors d’un combo, alors la seconde partie de la formule serait (1.0 + 3 x 0.3 = 1.09). La formule complète serait donc : (100 + 90 x 3) x (1.09) = 403.3. Cependant une chose qui rend le calcul difficile du troisième hit du combo est qu’il y a la réduction des dégats due au système de calcul des dégats, qui ferait en sorte que le 6HS de Potemkin fasse moins de 90 de dégats. Cela change totalement les données même si la formule reste identique.

Burst Frame Data

Type

Startup

Active

Recovery

Level

Invincibility

Bleu

19 F

6 F

27+3 F

2

1-?? F

Doré

19 F

6 F

26+3 F

3

All

Les recovery frames sont calculées comme ceci : “Temps dans les airs + Temps d’atterrissage”.
Les bursts ne sont pas invincibles aux chopes.

Systèmes de combos

Le système de combos de Guilty Gear Accent Core est extrèmement complexe. Comprendre comment fonctionnent les combos, quelles possibilités tactiques ils offrent, est primordial.

Bien qu’il n’y ait pas besoin d’une réelle explication, le Beat apporte une information intéressante sur les combos. Habituellement le Beat est uniquement le pseudonyme donné au combo à partir du moment om le compteur de combos (Combo Meter) apparaît. Ce qui est intéressant c’est que quand le mot “Beat” apparaît et qu’il disparait en fondu noir, c’est que le combo est désormais techable. C’est un moyen de renseignement utile pour savoir si son combo est solide ou non.

Dans Guilty Gear chaque personnage peut enchainer des attaques basiques les uns à la suite des autres. Cette technique est appelée le Gatling Combo. Chaque personnage possède ses gatlings combos, mais cela va souvent un schéma prédéfini (P -> K -> S -> HS). Il existe évidemment des exceptions à cette règle mais on peut alors les remplacer par autre chose. Effectuer un gatling combo est très facile car ne requiert aucun timing ou presque, il suffit de presser les boutons les uns à la suite des autres. Le recovery du premier coup sera annulé par le second mouvement et ainsi de suite tout pendant qu’il s’agit d’un gatling combo. Bien que les combos complexes requièrent l’utilisation de techniques avancées (FRC par exemple), la plupart des combos ou des bases de combos dans Guilty Gear se font en Gatling, en faisant un jeu très facile à prendre en main en termes de combos.

Le special cancel est tout simplement le fait de canceler un coup basique par une attaque spéciale ou une attaque Overdrive. Pour réaliser un Special Cancel, il suffit de faire une attaque normale et d’annuler la fin du coup précédent par le coup spécial, tout comme les Gatlings Combos.

Beaucoup de coups, spéciaux ou non, de la plupart des personnages, peuvent être Jump Cancelés. Cela signifie que le recovery du coup sera annulé par un saut qui peut lui même être cancélé par un autre coup. Les Jump Cancels peuvent être utilisés pour améliorer les combos et les mix ups offensifs et défensifs. Pour réaliser un Jump Cancel, il suffit d’appuyer sur haut pendant qu’un coup Jump Cancelable est lancé. Si le coup connecte, votre personnage sautera dans les airs. A partir de là les options aériennes sont les même que lors d’un saut classique.

Pour toucher un adversaire en OTG, il faut le frapper après qu’il ait touché le sol avant qu’il ne se relève. Généralement après la mise au sol on peut effectuer quelques coups sur son adversaire avant qu’il se relève pour gratter un peu de vie. Les coups fait en OTG ne font que 25% de leurs dégats d’origine et permettent à l’adversaire de techer plus rapidement. Contrairement à d’autres jeux qui permettent l’OTG, on ne peut pas relancer l’adversaire en l’air via un OTG dans Guilty Gear. Certaines attaques qui ont des propriétés spéciales comme la pièce de Johnny ou la poison de Testament fonctionnent aussi en OTG.

Un link est semblable à un Gatling Combo à l’exception qu’il demande un timing spécial dans l’enchainement des attaques. Linker deux coups signifie basiquement faire le premier, attendre qu’il se termine, puis faire le second coup dans le Hit Stun du premier coup. Ainsi les links peuvent englober tous les types de coups sans restriction hormis que le coup suivant doit démarrer en moins de frames que l Hit Stun du coup précédent.

Un autre type de Link existant dans Guilty Gear peut être fait après une attaque spéciale ou une attaque Overdrive qui laisse votre adversaire dans un état de vulnérabilité. Cela peut-être le stun, la balayette, le flottement, l’étourdissement, etc. Ces états spéciaux permettent des links qui sont appelés ainsi car ils ne sont pas programmés dans le jeu comme les Gatlings Combos et laissent le joueur faire ce qu’il veut.

Si deux coups touchent au même moment, un Trade se fait. Cela signifie que dans les deux attaques, les deux personnages se touchent l’un et l’autre résultant en un counter hit de chaque coté, mais que si l’un des coups à une propriété spéciale (il envoit en l’air par exemple) alors celui qui se le prend perd l’avantage car l’autre pourra alors comboter derrière. Il faut donc faire attention aux Trades et à ne pas perdre à ce jeu.

La gravité est une des composantes du système de combos. Plus il y a de coups utilisés dans un combo avant un launcher et moins l’adversaire volera haut. Cela peut à la fois être utile ou handicapant selon la situation. Certains combos ne sont possibles que si l’adversaire vole très haut et ne devront donc pas avoir trop de hits avant, et vice-versa. Comme plus il y a de hits dans un combo et moins le personnage qui le subit monte haut, cela permet d’éviter des infinis dans les airs.

Ci-dessous le poids de chacun des personnages. 1.0 est le poids de base. Plus il est élevé et plus le personnage est léger, et plus il est bas et plus le personnage est lourd.

Poids des personnages

Anji

Axl

Baiken

Bridget

Chipp

Dizzy

Eddie

Faust

I-No

Jam

Robo-Ky

HOS

1.00

1.00

1.10

1.10

1.00

1.05

1.00

1.00

1.05

1.10

0.95

0.98

Johnny

Ky

May

Millia

Potemkin

Slayer

Sol

Testament

Venom

Zappa

ABBA

0.98

1.00

1.10

1.05

0.94

1.00

1.00

1.00

1.00

1.00

0.98

Calcul des dégâts

Il y a quatre choses à prendre à compte lorsque l’on calcule les dégats : la Défense (différente pour chaque personnage), le Prorata, la Valeur du personnage (Guts Rating, par personnage aussi), et la jauge de Garde. Quand ces trois critères sont combinés, ils déterminent combien de dégats un personnage prendra à un certain point dans la barre de vie et la barre de Garde. Cela sert surtout pour savoir ce que valent les attaques en fonction de la situation dans un combat.

La Défense d’un personnage et sa Valeur peuvent avoir lieu au même moment. Par exemple : Sol Badguy (Valeur de 1, Défense x1.00) possède 15% de barre de vie. Si l’on s’en tient au tableau, un coup faisant 100 de dégâts ne fera alors que 72 de dégâts (car sous la barre des 16% de vie, Sol ne prend que 72% des dégâts). Cependant, si la jauge de Garde est plus basse que son taux normal (au milieu), alors le calcul des dégâts la prendra en compte. Par exemple si la jauge de garde est à -64 (pleine à 1/4 environ), Sol ne prendra que 31% des dégâts que le coup doit infliger si la jauge de garde était à la normale. Dans notre cas, si le coup faisant 100 de dégats fait finalement 72 de dégats (Valeur de Sol), cela n’infligera au final que 31% de ces 72 de dégâts, soit… 22 de dégâts.

Ci-dessous la description de chacune de ces valeurs :

La jauge de Garde se trouve juste en dessous de la barre de vie et à un effet direct sur les dégats subis. Elle commence toujours à moitié pleine, est composée de 256 unités divisées en deux, dans le négatif et dans le positif (-128 / +128). Si elle monte au dessus de la moitié il n’y aura plus de calcul de dégâts, les coups faisant alors toujours leur taux de dégâts normaux. Par contre si elle descend en dessous de la moitié, les dégâts subis sont moindres.
A chaque fois qu’un coup est bloqué via la garde normale ou l’Instant Block, la jauge de Garde augmente. Au bout d’un moment la barre de Garde se mettra à clignoter. Durant ce clignotement, tous les coups excepté les normaux Poing, Pied, et Dust seront considérés comme des Counter Hits. Cela inclut les coups débout, accroupi, en l’air même ceux à base de Pied et de Poing. Si vous utilisez la Fautless Defense pour bloquer la jauge de Garde ne montera plus mais restera à son niveau au moment de l’activation de la Fautless. Si vous ne gardez plus du tout, la barre de Garde redescend petit à petit pour revenir à son niveau d’origine.
Si vous êtes touché par un coup, la barre de Garde descendra. Si l’attaque n’est pas suivie d’un combo, la jauge de Garde reviendra tout de suite à son état normal SEULEMENT si la barre de garde est en dessous de la normale. Durant un combo, la barre de Garde continue de descendre jusqu’à ce que le combo soit fini. Plus elle est basse, moins les coups adverses font de dégats. Quand elle est totalement vide, la majorité des attaques ne feront qu’un point de dégats.

Ci dessous le tableau récapitulant le calcul des dégâts lors de la réduction de la barre de Garde.

Calcul des dégâts

Unités de la barre de Garde

de 0 à +128

-16

-32

-48

-64

-80

-96

-112

-128

Normaux

100%

78%

59%

44%

31%

18%

12%

6%

3%

Overdrives

100%

69%

50%

38%

31%

18%

12%

6%

3%

Le Prorata est un des mécanismes de Guilty Gear pour réduire les dégats de certains combos. Le Prorata est utilisé uniquement si la première attaque d’un combo est faite avec un coup qui prorate, alors l’intégralité du combo aura ce prorata. Par exemple si Dizzy commence un combo avec son 2K qui prorate a 70%, tous les coups faits après le 2K ne feront que 70% de dégâts. Certains coups ont un prorata de 100%, faisant en sorte que toutes les attaques qui suivent feront 100% de dégats. Il existe enfin des coups au Prorata Forcé (Forced Prorated Moves) qui incluent la réduction des dégâts sans se soucier qu’il s’agisse du premier coup d’un combo.

En fonction de combien de vie un personnage possède, les dégats ne sont pas les mêmes pour un même combo. Cela est dû également au système de Valeur. Chaque personnage possède une Valeur (appelée Guts Rating en anglais) qui détermine combien de dégats il prend en fonction de la vie qui lui reste. Les valeurs vont de 0 à 5 et chacune possède ses statistiques propres. Il est donc conseillé de regarder la Valeur de son personnage pour savoir combien il encaisse selon sa barre de vie.

Ci-dessous un tableau récapitule la réduction des dégats pour chaque Valeur en fonction de la vie restante.

Barre de vie

> 56%

> 41%

> 31%

> 21%

> 16%

> 11%

> 6%

> 0%

0

x 1.00

x 1.00

x 1.00

x 0.92

x 0.76

x 0.60

x 0.50

x 0.40

1

x 1.00

x 1.00

x 0.98

x 0.89

x 0.72

x 0.58

x 0.48

x 0.40

2

x 1.00

x 1.00

x 0.94

x 0.85

x 0.68

x 0.56

x 0.46

x 0.38

3

x 1.00

x 0.98

x 0.91

x 0.82

x 0.66

x 0.54

x 0.44

x 0.38

4

x 1.00

x 0.96

x 0.88

x 0.78

x 0.64

x 0.50

x 0.42

x 0.38

5

x 1.00

x 0.94

x 0.85

x 0.75

x 0.60

x 0.48

x 0.40

x 0.36

Valeur

Modification des dégats

Ci-dessous un tableau donnant la Valeur de chaque personnage :

Valeur des personnages

Anji

Axl

Baiken

Bridget

Chipp

Dizzy

Eddie

Faust

I-No

Jam

5

1

5

0

4

1

0

0

1

3

Johnny

Ky

May

Millia

Potemkin

Slayer

Sol

Testament

Venom

Zappa

4

2

3

3

4

2

1

0

1

2

Robo-Ky

Holy Order Sol

ABA

0

2

0

Il existe une Défense propre à chaque personnage permettant de savoir, à partir d’un personnage référent (Sol) combien de dégâts prend chaque personnage en plus ou moins. Ci dessous le tableau récapitulant la défense de chacun des personnages. Pour le lire il suffit de prendre une attaque faisant 100 de dégâts. Celle-ci fera 100 sur Sol (x 1.00), fera 130 sur Chipp (x 1.30) et fera seulement 87 sur Potemkin (x 0.84).

Defense Modifier Chart

Anji

Axl

Baiken

Bridget

Chipp

Dizzy

Eddie

Faust

I-No

Jam

x 1.06

x 1.06

x 1.18

x 1.06

x 1.30

x 1.15

x 1.06

x 1.00

x 1.06

x 1.06

Johnny

Ky

May

Millia

Potemkin

Slayer

Sol

Testament

Venom

Zappa

x 1.00

x 1.03

x 1.06

x 1.21

x 0.87

x 0.96

x 1.00

x 1.00

x 1.06

x 1.00

Robo-Ky

Holy Order Sol

ABA

x 0.89

x 0.96

x 0.89

     

Étourdissement

Test2

Effets offensifs

Effets défensifs

Hit Stun

Tableaux récapitulatifs