Grant (Garou)

Sommaire

Introduction

Grant est clairement un personnage surpuissant, tant par ses hitboxs, ses dégâts, ses points de vie que ses possibilités. Mais cela est compensé par le fait qu’il ne peut feint cancel aucun de ses normaux car ces feintes sont bien trop lentes. De plus il n’a que peu de combos exceptés ceux de 2-3 lights ou de juggle, links de sa 0 frame, il est donc incapable par exemple de combo ses spéciaux après ses normaux en dehors d’un counter hit (ou d’un cancel dans son bas AB, seule exception). Cependant le caractère safe de ses spéciaux permet d’en user et d’en abuser et ce même si ils finissent en garde. De même pour sa dive kick (noté DK) qui voit son frame advantage passé de -4 (voir un peu plus si on touche vraiment très haut) donc totalement punissable par un gros combos a +5 si elle touche du bout du pied et donc safe en guarde ou permet de combo derrière des lights si elle touche. De plus Grant a des coups hyper prioritaires et donc il sera très dur pour l’adversaire d’arriver a vous bourrer vu que si vous aussi vous bourrez vous aurez quasi systématiquement l’avantage.

Par contre a cause de sa relative lenteur et de sa choppe bugée (impossible de chopper un personnage accroupi) vous aurez beaucoup de peine a ouvrir la garde de votre adversaire par ce qu’il pourra aisément just defend ou garder vos coups. Car l’absence de feinte empêche la réalisation d’un réel blockstring ou pressing vraiment efficace et ce même dans le coin. Il faudra donc réussir a tirer avantage au maximum de la plus petite ouverture pour placer vos furies ou vos quelques combos les plus dévastateurs, le moindre ratage de confirm sur un light vous faisant perdre le round.

Moves List

Toutes les hitbox sont disponibles ici : http://uo-mabushi.jp/mow/hitbox/hitbox.php?cno=12

Normal Moves

Throws and Holds

Ankoku Otoshi :

La choppe de grant, comme toute choppe de garou a une portée ridiculement courte et il vous faudra être COLLER a l’adversaire pour l’utiliser. De plus il semblerait qu’elle soit buggée et que chopper des personnages accroupis soit impossible. Elle reste néanmoins essentielle pour sortir du coin, y mettre votre adversaire ou varier vos attaques. Sans compter qu’il faut un timing précis pour pouvoir faire un décalage back throw, si vous vous louper un 646 overhead affreusement lent a sortir et totalement punissable sortira. Un mouvement a maitrisé donc.

Même si je pense Grant a la choppe avec le moins de range du jeu.

Grounded Normals

Close A

Seul coup vous permettant de mettre un de vos spéciaux en combos : Le dp C (et uniquement le C qui a 5 frames de start up contre 7 pour le A). Mais même si le close A sort en 3 frames ça range est tellement minuscule que ce combo sert uniquement en punition sur les coups unsafes qui récupèrent en 4 frames et au corps a corps. A connaître donc mais pas évident a utiliser (On peut utiliser une furie B pour punir donc a voir si vous préférez jouer la sureté ou tenté ceci). A noté que si vous arrivez a break le dp près du coin le combo qui suit (deux juggles de 3C maximum, 5 en counter hit si vous êtes collé au coin, 3 pour être sur de passer le dp C derrière) est très rentable (45 points de dégâts pour deux juggles soit un gros tier de la barre).

Stand B

Bon poke, rapide (6 frames mais vu la range …), avec une range assez ouffissime, si vous êtes assez près vous pouvez confirm par un bas A engetsu rin ou engetsu rin direct.

Comparaison : Close/Bas/Far A/Bas B :

Le close A sort en 3 frame et le far en 6, donc par sécurité je préfère utiliser le bas A, qui en plus force l’adversaire a garder bas, même si il sort en 4. De plus le bas A a une hitbox très bonne, la portée étant proche de celle du far A ou du bas B :

Mais le principal avantage du Bas A c’est le fait qu’il soit a +5 on hit et donc permette de confirmer beaucoup plus facilement vos furies, de plus vous pouvez en faire deux d’affiler contrairement au Bas B qui mettant a +2 ne permettra pas de linker le second. Vous pouvez en linker jusqu’à 3 si vous êtes face a un personnage a grosse hitbox et près de lui.

Far C:

Les deux normaux anti airs, le premier pour les jumps in longue distance (voir pour poke), a une très bonne hitbox et des dégâts qui font PAF.

Close C:

Le deuxième plus pour les cross ups ou a la relevée après un saut vertical, trade souvent.

Bas C

Start up affreusement lent (10 frames en théorie mais il faut attendre que le coup touche votre adversaire …) peut éventuellement permettre de punir certaines choses ou de finir un adversaire qui ne s’y attendrait pas. Seul normal frappant deux hits, si vous êtes suffisamment près et du coup il n’a plus trop d’intérêt, peut permettre d’empêcher le jd. Le moins bon des normaux de Grant assurément.

Far D:

Le far est un bon outil de zoning et notamment pour mettre l’adversaire dans le coin, il est totalement punissable mais sa hitbox fait qu’il trade sur les jumps in et sa portée empêche le plus souvent d’être puni si fait a portée maximale.

Bas D:

Le sweep de grant, le bas D a une excellente range (Je me demande si ce n’est pas celle qui a le plus de range du jeu d’ailleurs), sort plutôt vite mais est aisément punissable en garde ou par un hop.

Close D:

Pour ce qui est du close D il peut servir en meaty pour être confirm par bas A ou engetsu rin directement, ou en poke en frame trap ou en trap de jd. Par exemple après un bas A, vous êtes a +5 en garde, le start up est de 9 frames, il faut donc que votre adversaire utilise un coup ayant un start up inférieur a 4 frames ou a start up invincible, si il tente quoi que ce soit d’autre counter > gros dommages assurés.

Aerial Normals

Une video explicative sur les façons de cross-ups etc : http://www.elive.pro/en/watch/ftUqJuz6Udqr

LE j.D:

Bon ce coup fait le café, range ENORMISSIME. Dégâts non négligeables (haha), permet de combo vos furies après une série de lights, de cross up, de faire anti air (jump vertical D ou jump arrière D pour permet de battre la quasi intégralité des jumps in du jeu si fait a temps).

Le j.C:

Très bon air to air, bonne range. A utilisé en combat “frontal”.

Le j.B

Sert pour continuer a garder la pression sur l’adversaire après un jump in très bref. Frappe très très bas. Et sort très très vite. Permet de casses nombre d’anti airs, permet de linker (mid screen, sinon le dp br juggle ma heki passe toujours en corner) en cross up ONLY un close a qui ouvre sur un dp br dangai (si vous ne faites pas cross up le dp va whiffer).

Le j.A

Bon air to air mais dans d’autres conditions, en effet si vous êtes plus bas que votre adversaire vous avez de bonnes chances de gagner systématiquement le combat aérien, permet de contrer les sauts verticaux a la relevée.

LA DK (Dive Kick) 2+B/D

Aka le normal le plus pété du jeu et de loin. Grâce a ce coup Grant marque sa suprématie dans les airs. Énumérer toutes ses utilisations me prendrait des pages. Ce qu’il faut comprendre c’est que lorsque il tape haut vous êtes punissables par tout et n’importe quoi (Même SI LE COUP TOUCHE). Et lorsqu’il tape du bout du pied vous pouvez linker une furie B/D 0frame. En counter hit si vous êtes haut vous pouvez faire Bas A, Bas A, Furie B/D en combo, dp break et partir en juggle et si vous touchez bas, ou en counter aérien vous pouvez dangai ou mettre plus ou moins ce que vous voulez.

Vous pouvez utiliser la dk après TOUS les coups aériens de grant (le timing est plus ou moins strict) : Vous pouvez faire Saut A/B/C/D et si cela whiff ou est JD vous pouvez cancel DK en air to air. Si le coup touche la Dk whiffera vous laissant a poil a cause du recover pendant que votre adversaire n’en aura quasiment aucun. En air to land le coup touchera, attention si vous touchez haut vous pouvez vous faire punir, de même attention au hitstun votre adversaire pourrait bourrer un move entre le coup et la DK. Vous pouvez faire votre DK après un LEM, donc votre overhead (AB), timing relativement strict vu que vous ne pouvez le faire que sur le startup. De même après le dp vous pouvez le faire au start up pour exécuter une “instant DK”, ou a la fin du mouvement pour fuir, agresser ou punir un coup.

C’est sa versatilité qui fait toute la puissance de la dive kick, sa range exceptionnelle vous permet d’atteindre le corps a corps quoiqu’il arrive, après un dp de fuir a l’autre bout de l’écran, de mixer après un saut, de vous faire punir 70% de barre après avoir été JD car trop facilement lisible.

Command Normals

AB, l’overhead

Overhead plutôt lent a sortir, ne pas en abuser sous peine de se faire bourrer d’autant plus qu’il est simple a JD. Comme tout LEM il est invincible aux coups bas mais je conseil plutôt un hop D pour punir une balayette ou ce genre de choses. Peut permettre sur une roulade adverse un cross up très ambigu. Ou alors vous pouvez le feinter en cancellant l’animation du startup par une dive kick.

Sur un counter hit permet de finir un adversaire de façon super classe.

2AB, le bas AB

Comme tout bas AB possède des frames d’invincibilité (7 pour un start up de 8 ici) sur la partie haute du corps et peut se cancel en spécial avec os de confirm (il faut faire 2A+B>6523C>A+B pour faire bas ab puis confirm en dragon que l’on break, c’est la meilleure option 90% du temps (trop loin donc dangai, ou pour plus de dégâts furie D)).

Hitboxs : http://uo-mabushi.jp/mow/hitbox/hitbox.php?cno=12&wno=16

3C, Ma Heki

Ce coup est complètement pété. Il permet a Grant de juggle et de faire énormément de dégâts de façon totalement gratuite car l’exécution demandée est ridiculement basse. Après un 646 overhead, un dp break ou un coup en counter la plupart du temps vous avec un juggle gratuit avec puis juggle dangai. Dans le coin le nombre de juggle monte a 2 après un dp break, 4 après un overhead, 6 en counter et 7 dans des situations très particulières (sachez juste que ça existe). Ce qu’il faut retenir c’est qu’il faut reconnaitre les différentes situations et le nombre de juggles possibles. Le nombre est totalement dépendant du placement et de la façon dont il est amené. De plus il vaut mieux s’assurer de faire un juggle de moins pour être sur de placer sa furie ou un dp C puis dive kick (je recommande cette version sauf si vous finissez votre adversaire avec la furie). A noté qu’après 6 juggle la furie A ne passe pas et que seule la C passe. Exemple vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=kV-7y1ok_-s&NR=1

Ou comment revenir sur une erreur bête de l’adversaire …

Special Moves

Kokuen-Ryuu (Wave, Vague, Projo), 214+A/C

Les deux versions servent a peu près a la même chose en théorie : Vous faire punir.

Cela dit c’est un projectile, le seul de Grant (a par Grant lui même) et il faut se mettre en tête que le start up est trop lent pour battre en réflexe un projectile qui vous aurait été envoyé. De plus si vous êtes tentés de l’utilisé en anti air vous risquez fortement le jd.

Cela dit elle permet de punir les choses unsafe a l’autre bout de l’écran (break raté pour charger une barre par exemple), et ce bien mieux que le bas C.

La version A fait un anti air de courte portée mais il y a mieux (dp C notamment qui est impossible a jd ou presque), cela reste toutefois le plus simple de tous les gc de grant donc si vous commencez tout juste a gc ce coup peut être utile en attendant d’acquérir la dextérité nécessaire pour gc au dangai ou au dp.

La version C fait un anti air “longue portée” si j’ose dire et permet de punir les jumps in de l’autre bout de l’écran.

Par contre a la relevée due a la hitbox de la wave, votre adversaire sautera par dessus.

Les hitboxs de la version A : http://uo-mabushi.jp/mow/hitbox/hitbox.php?cno=12&wno=19

Celles de la version C : http://uo-mabushi.jp/mow/hitbox/hitbox.php?cno=12&wno=20

Kyou Chou-Jin (Dragon, Dp), 623+A/C

Ce qu’il faut se mettre en tête c’est que ce n’est PAS un shoryu a la street fighter. La seconde chose qu’il faut se mettre en tête c’est que la version A est en tout point inférieure a la version C.

Ce coup n’a au start up aucune prio, juste deux frames d’invincibilité pour un start up de 5 sur sa version C. Par contre c’est un bon anti air car très difficile a JD a cause des trois coups et de la dive kick qu’il faut timer pour faire rater l’adversaire. Le break de grant, la version C passe en combo après CLOSE A, c’est une punition a maitriser car le close A étant sortit en 3frames l’éventail de punition sans furie devient très grand.

Pour moi c’est le break le plus difficile du jeu, je m’explique : Si vous breakez trop tôt ça whiff, trop tard vous décollez.

A noter que certaines personnes trouvent le break plus facile quand on garde le 3 maintenu après le 623 pour break, je ne sais pas si c’est vrai mais dans le doute ça peut aider. De toute façon 99.999% du temps le dp break sera suivit d’un Ma Heki donc vous avez déjà le 3 plus qu’a appuyer sur le C en confirm.

Petite vidéo explicative : http://www.elive.pro/en/watch/UFxxjuygQHqe

Hit boxes, version A : http://uo-mabushi.jp/mow/hitbox/hitbox.php?cno=12&wno=21 Version C : http://uo-mabushi.jp/mow/hitbox/hitbox.php?cno=12&wno=22

Frame Data

Explications sur les frames data (avec l’exemple de sf4) : http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/

Nom du coup Commande Start up Active Frames Blockstun Hitstun Cancelable (Oui/Non) Invincibilité
Ankoku Otoshi (proche)← ou → C 3 NA NA N 0
Close A A 3 3 +6 +6 N 0
Stand B B 6 3 +4 +4 N 0
Close C C 8 1 -12 -12 N 0
Close D D 9 2 +5 +5 N 0
Far A A 6 3 +4 +4 N 0
Far C C 9 4 -6 -6 N 0
Far D D 14 4 -4 KD N 0
Bas A ↓A 4 3 +5 +5 N 0
Bas B ↓B 5 2 +2 +2 N 0
Bas C ↓C 10 2 -20 -20 N 0
Bas D (sweep) ↓D 7 3 -14 KD N 0
Jump A A 3 10 NA NA Dive Kick 0
Jump B B 3 9 NA NA Dive Kick 0
Jump C C 7 5 NA NA Dive Kick 0
Jump D D 6 5 NA NA Dive Kick 0
Bas AB ↓AB 8 2 -2 -8 N Invincibilité haute 0-7
AB (overhead) AB 21 10 (atterrissage) +3 -3 O (Dive Kick pendant le start up) Invincibilité basse jusqu’au recover
Ma Heki ↘ C 12 3 -9 KD N 0
Kokuen-Ryuu A ↓ ↙ ← A 13 1/0/0/3 -11 KD Feint → A+C 0
Kokuen-Ryuu C ↓ ↙ ← C 20 1/1/3 -3 KD Feint → A+C 0
Kyou Chou-Jin A !BR → ↓ ↘ A 7 1/3/2 -24 (+7 break) KD (break launcher) O 0-1
Kyou Chou-Jin C !BR → ↓ ↘ C 5 1/1/1+/3 -12 (+7 break) KD (break launcher) O 0-2
Messhou Hisetsu B (Air) ↓ B 17 atterrissage -2~+5 -2~+5 N 0
Messhou Hisetsu D (Air) ↓ D 17 atterrissage -4~+5 -4~+5 N 0
Gou Dangai B ↓ ↘ → B 11 4 -5 KD N 0
Gou Dangai D ↓ ↘ → D 22 10 -1 KD N 0
Gou Retsu-Shou(overhead) A → ← → A 19 1/1/1/4 -16 KD (launcher) N 0
Gou Retsu-Shou(overhead) C → ← → C 25 1/1/1/4 -16 KD (launcher) N 0
Majin Gan(TOP) C+D 15 4/7/1 -15 KD N 0
Majin Haten Dan A ↓ ↘ → ↓ ↘ → A 11 3 -11 KD Feint ↓ A+C 0-11
Majin Engetsu Rin B ↓ ↘ → ↓ ↘ → B 0 1/3/3/5/3/3/1/3/3/5/3/2/1 -2 KD N 0-2
Majin Haten Dan C ↓ ↘ → ↓ ↘ → C 9 3 -11 KD Feint ↓ A+C 0-11
Majin Engetsu Rin D ↓ ↘ → ↓ ↘ → D 0 1/3/3/5/3/3/1/3/3/5/3/2/1 -2 KD N 0-4

Combos

A maitriser (dans l’ordre) :

 -Bas AB xx Dangai (La même sur terre)
 -Le Bas AB xx Furie B, est moyennement rentable (10 Dégâts de plus qu'un Dangai contre une barre de furie)

Matchs-up

Rock Howard

Kim Donw Hwan

Hotaru Futaba

Marco Rodriguez

Hokutomaru

Kevin

Freeman

Tizoc

B.Jenet

Gato

Jaehoon

Terry Bogard

Grant

Kain.R.Heilein

Divers