Garou : Mark of the Wolves

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Introduction

Sorti en 1999, Garou : Mark of the Wolves est l'épisode le plus récent de la saga Fatal Fury. Le jeu est considéré par beaucoup comme étant la réponse de SNK à Street Fighter 3: 3rd Strike en partie par le changement quasi-total du casting d'origine du jeu (seul Terry Bogard fut gardé). Des portages sur consoles sont disponibles sur Dreamcast, Playstation 2, et Neo-Geo AES. Le format d'origine est le MVS en arcade.

Le feeling général de Garou est souvent considéré comme étant très proche des jeux Capcom. Le jeu est d'ailleurs souvent recommandé aux fans de Capcom cherchant un jeu SNK à essayer. Si la série King of Fighters est encore trop difficile, Garou peut être le jeu qui vous réconciliera avec SNK.

L'histoire, en deux mots: Garou: MOTW se déroule une dizaine d'années après le dernier épisode de la série. A la mort de son rival Geese Howard, Terry Bogard s'est chargé d’éduquer et d’entraîner son fils, Rock. Afin de lever le voile sur le passé de son père, Rock Howard va participer au tournoi organisé par le nouveau parrain de Southtown, Kain R. Heinlein.


Versions du jeu

Il existe plusieurs versions du jeu :

  • Arcade
  • Neo-Geo Console
  • Playstation 2
  • Dreamcast
  • Xbox Live

Différences entre les versions

  • Beaucoup d'émulateurs Neo-Geo font tourner une version Prototype de Garou:MOTW qui n'est pas le jeu final et doit être évitée. Cette version possède de nombreux bugs (infinis de Grant, Hokutomaru attaquable au sol...) et beaucoup de changements ont eu lieu sur la version finale, rendant le prototype instable et obsolète.
  • La version Neo-Geo AES (console) et MVS (arcade) sont considérées comme étant les seules et uniques vraies versions, et elles sont en tout points identiques. Garou est parfaitement émulé sur PC, attention néanmoins à l'émulateur Kawaks qui fait tourner le jeu de manière accélérée (cadence par défaut du processeur à 16 MHz au lieu de 12, mais réglable dans les options).
  • La version Japonaise sur Playstation 2 est le meilleur portage du jeu. Les contrôles sont précis et le gameplay est parfait. La seule différence en match est l'indication "Guard Cancel" qui ne s'affiche pas à l'écran comme c'est le cas dans la version d'origine. Le training mode est le meilleur toutes version confondues, permettant d'enregistrer et rejouer des phases. Pour s'entrainer cette version reste la plus pratique.
  • La version Dreamcast est la pire de toutes. Elle n'offre rien de plus que la version Neo-Geo hormis une galerie d'images et une version arrangée de la bande son. Les inputs ont du retard, et certaines versions ont des problèmes de lag au niveau du son.
  • La version Xbox-live ressemble à la version PS2, avec néanmoins quelques problèmes ponctuels de timing. Elle propose un mode online ajouté pour l'occasion, qui est selon beaucoup de joueurs catastrophique et ne permet pas de jouer dans de bonnes conditions.

Notations

Notations du Joystick

Les dénominations utilisées pour indiquer les directions sont toutes issues de l'anglais. Dans un souci de compréhension nous les traduisons mais la dénomination dans le wiki reste anglaise pour faciliter l'interopérabilité des discussions entre joueurs de deux langues différentes. Pour faciliter la lecture des wikis en général, apprendre ces notations est conseillé.

  • F - Forward/Avant - Pencher le stick vers l'avant/vers l'adversaire. (axe-X)
  • B - Back/Arrière - Pencher le stick vers l'arrière/à l'opposé de l'adversaire. (axe-X)
  • U - Up/Haut - Pencher le stick vers le haut. (axe-Y)
  • D - Down/Bas - Pencher le stick vers le bas. (axe-Y)
  • QCF - Quarter circle forward/Quart de Cercle vers l'Avant - Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant. Communément utilisé pour les projectiles.
  • QCB - Quarter circle backward/Quart de Cercle Arrière - Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière.
  • HCF - Half circle forward/Demi-tour Avant - Pencher le stick vers l'arrière, puis vers l'arrière et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant.
  • HCB - Half circle backward/Demi-Tour Arrière - Pencher le stick vers l'avant, puis vers l'avant et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière.
  • DP - Dragon punch/Shoryuken - Pencher le stick vers l'avant, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant.
  • RDP - Reverse Dragon punch/Shoryuken Inversé - Pencher le stick vers l'arrière, puis vers le bas, puis vers l'arrière et l'avant.
  • 360/FC - Full circle/Tour Complet - Faire une rotation complète du stick (360°)
  • 720 - Faire deux rotations complètes du stick (720°)
  • Charge - Pencher le stick vers l'arrière, puis pencher le stick vers l'avant (les directions peuvent changer en fonction de la manipulation de la charge)
  • TK - Tiger Knee - Faire un QCF, et à la fin bouger le stick depuis l'avant vers l'avant et le haut. Essentiellement utilisé pour faire des coups aériens au ras du sol.

Les fonctions utilisant l'axe-X sont utilisables avec les fonctions utilisant l'axe-Y et vice-versa. Les fonctions utilisant l'axe-X ne peuvent pas être faites en même temps qu'une autre fonction utilisant l'axe-X et vice-versa.

Notation des quatre boutons

  • A - LP - Light Punch/Petit Poing
  • B - LK - Light Kick/Petit Pied
  • C - HP - Hard Punch/Gros Poing
  • D - HK - Hard Kick/Gros Pied

Mécaniques de jeu

Description de l'écran de jeu

HUD.png

T.O.P.

Tactical Offense Position (Position Offensive Tactique): Lorsque vous sélectionnez votre personnage, vous pouvez choisir d'assigner le T.O.P. à 1/3 de votre barre de vie. Quand la vie de votre personnage arrive dans cette portion de la barre, il se met à clignoter. Voici les avantages lorsque l'on est dans la barre de T.O.P. :

  • Augmente les dégâts de toutes les attaques de 25% (valeur commune en Versus)
  • La barre de Power (super) monte plus vite
  • Gain de vie à un rythme assez bas (mais la vie gagnée ne dépasse pas la barre de T.O.P d'origine)
  • Un coup spécial propre à chaque personnage est disponible en pressant C+D


Des barres de T.O.P. d'une taille différente d'un tiers de la vie totale existent dans la version console de Garou et sont le plus souvent ignorées en compétition. Elles sont accessibles en pressant haut ou bas lors du T.O.P select. Plus la barre de T.O.P. est petite et plus les dégâts augmentent proportionnellement (d'un minimum de 1.25x qui est le taux arcade normal, puis 1.5x et finalement 1.75x au maximum).

Mouvements T.O.P.

C+D en mode T.O.P.

Tous les personnages de Garou ont un mouvement supplémentaire qui n'est accessible que lorsqu'ils sont dans la barre de T.O.P. Les attaques T.O.P. font de bons dégats et possèdent un fort taux de Guard Crush (voir plus bas), ils ont souvent aussi un recovery assez long, les rendant ainsi rarement utilisables.

Super Moves

Les Super Moves sont les furies du jeu, utilisables selon le niveau de remplissage de la barre de power. La même barre se remplit de une (S Power) à deux fois maximum (P Power). Il existe trois types de Super Moves :

S Power - Supers de niveau 1 - Consomment 1 barre de Super
P Power - Supers de niveau 2 - Consomment 2 barres de Super
NB: il est possible de faire 2 S Power lorsque la barre est en P Power
Hidden Supers/Supers Cachées - Supers de niveau 2 uniquement (2 barres) - Seuls 5 personnages en ont une:

  • Rock Howard
  • Kim Dong Hwan
  • Khushnood Butt
  • B. Jenet
  • Gato

Feintes

Les Feintes sont des débuts d'animations de coups spéciaux des personnages. Elles peuvent être faites de deux façons:

  • Avant+A+C
  • Bas+A+C

Les Feintes jouent les premières frames d'animation et parfois le son d'une attaque spéciale ou d'un Super Move, mais sont immédiatement interrompues. Bien qu'elles puissent être utilisées pour faire croire à son adversaire la venue d'un coup spécial, elles sont surtout utiles en combo, car permettent d'annuler le recovery de certaines attaques. On appelle cela un Feint Cancel (FC). Comme les feintes sont très courtes et peuvent être elles-même annulées par n'importe quel mouvement, elles permettent de raccourcir la fin de l'animation d'un coup, tout en permettant de faire un combo avec des normaux qui normalement ne peuvent pas s'enchainer. Par exemple avec Terry : C, feinte (Avant+AC, annule la fin de l'animation du C et fait avancer Terry), C à nouveau, feinte avant + AC, Bas+C, S power (Buster Wolf). Les feintes peuvent aussi servir en pressing, pour Guard Crusher et en mixup, et permettent de buffer facilement certaines attaques. Le seul personnage ne pouvant faire ni pressing ni combo à base de Feint Cancel est Grant.

Break Moves

A+B durant le début de l'animation d'un coup brisable.

Chaque personnage possède un coup ou Super Move prévu pour être brisé ou "Breaké" (seuls Tizoc et Kain en possèdent deux, Hokutomaru possède un Super Move brisable. Attention car certains de ces mouvements peuvent être brisés uniquement si initialement exécutes avec le bon bouton, cf movelist. Au bon moment du mouvement approprié, généralement au début de l'animation de ce coup, entrer la commande de Break (A+B) permettra donc au personnage de terminer son coup plus rapidement ou de n'en faire qu'une partie, le rendant plus sûr s'il est bloqué, et permettant de faire des combos plus poussés (le plus souvent aériens) s'il touche. On ne peut effectuer qu'un Break Move par combo sauf si celui-ci démarre à partir d'un Counter Hit. Les Break Moves sont la façon la plus facile et la plus sûre de passer un Super Move dans un combo. Tous les personages ont un timing pour "Hit Breaker", et seul Grant possède un vrai "Whiff Break" en plus.
Hit Break - Un coup ou une choppe touchent avant que le coup ne soit brisé via un timing précis (Tizoc est une exception car ses Break Moves le font reculer, mais il y a tout de même un timing pour chacun des deux coups).
Whiff Break - Un coup ou une choppe n'ont pas besoin de toucher pour que le coup soit brisé via un timing précis, et peut être brisé n'importe quand (Seul Grant peut le briser n'importe quand, les autres personnages doivent utiliser le timing d'origine).

Personnage

Rock Howard
Kim Dong Hwan
Hotaru Futaba
Khushnood Butt (Marco)
Hokutomaru

Kevin Rian
Freeman
Tizoc (Griffon)

B. Jenet
Gato
Kim Jae Hoon
Terry Bogard
Kain R. Heinlein

Grant

Break Moves

ShinkuuNage
Kuu Sa Jin
Ko-bi Kyaku
Ko Hou
Ku Ha Dan
Cho Hissatsu Shuriken
Hell Trap
Morbid Angel
Olympus Over (D Version)
Poseidon Wave (C Version)
The Hind
Rai-Ga
Hi En Zan
Power Dunk
Schwarz Lance
Schwarz Panzer (D Version)
Kyou Chou-Jin

Commande

360 C (si la projection passe)
dp P
qcb K
dp P
qcfx2 A/C
qcf K
qcf K
hcf K
qcb D
rdp C
qcf K
dp K
d,u K
dp K
d,u K
b,f D
dp P

Just Defend (JD)

Debout - appuyer en arrière (b)
Accroupi - appuyer en arrière et en bas (db)
En l'air - appuyer en arrière (b), ou haut et arrière (ub), ou bas et arrière (db) (si vous sautez en arrière, rester appuyé en arrière fait un Just Defend automatique du premier hit, un "Instant JD" en quelque sorte).

En utilisant la garde pour vous défendre d'une attaque juste avant qu'elle ne touche, vous faites un "Just Defend". Les JD peuvent être faits à la suite lors des attaques multi-hits ou lors des combos et ne requièrent pas de timing précis du fait du buffer très large du jeu. La fenètre du JD est normalent de 7 frames et vous donne les avantages suivants :

  • Garde en l'air : on ne peut pas bloquer en l'air dans Garou, mais on peut utiliser le Just Defend. On ne peut cependant pas faire de JD lors d'un petit saut, excepté sur un Instant JD.
  • Gain de vie : à chaque JD réussi une petite portion de vie est rendue au joueur, même contre les coups qui grattent la barre de vie (plus le coup fait de dégats et plus il redonne de vie).
  • Block Stun plus court : si une attaque est bloquée avec un JD, le blockstun est réduit de 2 frames, permettant de retrouver le contrôle de son personnage plus rapidement.
  • Guard Cancel (GCL) : réaliser un coup spécial (incluant le T.O.P. move) ou une super pendant un Just Defend crée un Guard Cancel, annulant totalement le block stun de l'attaque reçue. La commande du coup peut-être effectuée avant le Just Defend, ou pendant le Just Defend si le joueur est assez rapide.
  • Pas de baisse de la barre de Guard : utiliser un Just Defend contre un coup ne fait pas baisser la barre de Garde, évitant ainsi le Guard Crush.

Il est impossible de JD une chope spéciale, hormis le Icarus Crash (air QCF A) de Tizoc, bizarrement.

Guard Cancel (GCL)

Une contre attaque essentielle dans Garou. Il s'agit de réaliser un coup spécial (également le T.O.P. move) ou des supers pendant un Just Defend (lors du Flash bleu). Cela annule totalement le block stun de l'attaque reçue et permet donc de contre attaquer en annulant le Just Defend et alors que l'adversaire est encore en train de faire son coup. La commande du coup peut-être effectuée avant le Just Defend, ou pendant le Just Defend si le joueur est assez rapide. Seuls 3 types d'attaques peuvent être utilisées pour annuler le Just Defend :

  • Les coups spéciaux
  • Les Super Moves
  • Les T.O.P. Moves

Petit Saut (Short Jump)

Appuyer légérement et relacher tout de suite haut, haut et avant, ou haut et arrière permet de faire un petit saut. Ils sont rapides et très utiles pour mettre la pression à un adversaire, mais il n'est pas possible de faire un Just Defend pendant un Short Jump. Il est également impossible de connecter des normaux lors des Short Jumps, cela inclut annuler les normaux aériens par des coups spéciaux ou des command moves aériens par exemple. Un moyen pour vous entrainer consiste à faire haut (ou Avant-haut / Arrière-haut) et tout de suite appuyer sur bas.

Mouvement d'Evasion / Evasion Moves (HEM & LEM)

High Evasion Moves (HEM / Mouvement d'Evasion Haut) ou Universal Anti Air

  • Bas+AB

Tous les HEMs rendent invincible la moitié haute du corps pendant la durée du coup, ils sont donc d'excellents anti-air.

Low Evasion Moves (LEM / Mouvement d'Evasion Bas) ou Universal Overhead

  • AB

Tous les LEMs sont des overheads (attaquent qui touchent en haut, à l'exception de celle de Gato) et rendent la moitié basse du corps invincible pendant la durée du coup.

On distingue deux types de LEMs :

  • LEM au sol ou Ground LEM (GLEM) - Les personnages restent au sol pendant la durée du LEM
  • LEM en l'air ou Aerial LEM (ALEM) - Les personnages quittent le sol pendant la durée du LEM


Tous les personnages ont soit un GLEM, soit un ALEM mais jamais les deux. Les HEMs et les LEMs sont souvent enchainables comme des coups normaux. Dans Garou tous les coups et les coups spéciaux ont le même hitstun et blockstun (par exemple si un coup vous laisse +4 frames quand il touche, il vous laissera aussi +4 frames s'il est bloqué). Les Evasion Moves sont une exception à cette règle. Dans la plupart des cas, l'attaquant sera plus en sécurité s'il bloque un Evasion Move que s'il se le prend, les Evasion moves n'ayant pas le même blockstun et Hitstun.

Le cancel uniquement en Hit
Une chose importante à savoir sur les HEMs est qu'ils ne peuvent être cancelés que par des coups spéciaux, des feintes, ou des Super Moves, mais uniquement en hit et jamais en garde ! Cela peut paraître étrange mais c'est en fait un avantage car le jeu hit confirme à la place du joueur. Il suffit pour cela de lancer un coup spécial ou un Super Move après avoir éxecuté un HEM (d + AB). Si le HEM touche, le coup spécial ou la furie sortira, s'il est bloqué, rien ne sortra. Cela rend la contre attaque plus safe car évite de gaspiller de la barre de Super. En plus de cela comme le HEM est souvent utilisé en Reversal il est probable qu'il touche en counter-hit, permettant des combos qui ne sont normalement pas possible en temps normal.

Counter Hits

Si dans les plupart des jeux le counter hit (aka le fait de se faire taper pendant qu'on est soit même en train d'exécuter un mouvement) est dangereux, dans Garou le counter hit est extrèmement dangereux :

  • Un counter hit au sol fait normalement tourner l'adversaire sur lui même pendant environ 20 frames (1/3 de seconde). Les coups qui font habituellement knockdown en 1 hit (ex: qcb A de Rock ou Terry) envoient l'adversaire en l'air s'ils touchent en counter hit, permettant un juggle combo.
  • Un counter hit dans les air renvoie l'adversaire en l'air pour un juggle supplémentaire. Plus l'adversaire est contré haut, plus il est envoyé haut
  • Le counter hit permet de s'affranchir de la limite d'un unique Break Move dans un combo. La règle veut qu'un seul Break Move puisse être utilisé dans un combo. Un Counter Hit casse cette règle et permet de refaire un Break Move.
  • Dans deux cas de figure, à savoir le Counter Hit sur un coup qui fait habituellement knockdown en 1 hit et les air Counter Hit, l'adversaire va retomber à plat ventre au sol. A ce moment, l'adversaire peut être à nouveau touché par n'importe quel coup ayant une hitbox qui touche ou rase le sol (ex: qcf poing de Rock, ou encore Spower A de Marco !).

Guard Crush (GCH)

Bloquer un coup sans utiliser le Just Defense réduit une barre cachée de votre personnage appelée la barre de Garde. Quand celle-ci est presque vide le personnage clignote en rouge, indiquant qu'il se rapproche du Guard Crush. Quand la barre est vide, la garde est brisée ("Crushed") et votre personnage reste figé, complètement vulnerable pendant un court instant. Quand cela arrive la barre de garde se remplit intégralement.

Ground Recovery (Roulade)

Quand une mise au sol intervient, on peut via un bouton appuyé juste avant qu'on touche le sol, rouler dans une direction de son choix, à la distance de son choix, et donc se relever plus rapidement. On ne peut pas faire de roulade avec une choppe, une Super, un air Counter Hit laissant à plat ventre au sol.

  • A: petite roulade vers l'adversaire
  • B: petite roulade a l'opposé de l'adversaire
  • C: longue roulade vers l'adversaire
  • D: longue roulade à l'opposé de l'adversaire

LEM Cancelling / Cancel des LEMs

GLEM Cancelling
Seuls deux personnages ont des GLEMs (Rock et Gato), mais seuls les GLEMs faisant un seul hit sont cancelable, faisant de Rock l'unique personnage pouvant canceler son LEM. La meilleure application possible de ce cancel est de courir, presser AB, Kara-cancel , 360C. La raison pour laquelle cette technique est avantageuse, est que le AB est certes un peu lent, mais donne un temps suffisant pour être kara cancelé sans que cela touche l'adversaire. Le AB fait avancer Rock (permet de gagner de la portée) et le laisse au sol, ce qui est avantageux car faire un 360° au sol peut parfois faire sauter le personnage si mal exécuté.
ALEM Cancelling
Certains personnages possédant des ALEMs peuvent le canceler en un coup aérien, simulant ainsi un petit saut et permettant de faire un coup aérien très proche du sol. Cela permet des overheads plus intéressants que l'overhead classique.

Buffer les commandes

Certaines commandes peuvent être buffés lors de coups normaux, de feintes, ou même pendant d'autres commande comme j ou ff.

Buffer un coup pendant un coup normal
Exemple : Kain fait un Stand C vers sa Super en incluant la première partie de la commande pendant le Stand C.
1) qcf C
2) qcf B -> Super

Le désavantage de cette méthode est que si le personnage possède déjà un coup spécial utilisant la commande que vous buffez, cette technique ne fonctionne pas..

Buffer un coup vers une feinte
Exemple: Rock fait un stand C vers sa Super B, il cancel C et buffer le qcf pendant la feinte, le f de fAC étant la dernière directionde du QCF.
1) C
2) qcf AC
3) qcf B

Le désavantage de cette technique est que certain combos necessitent un cancel tellement rapide que le moindre délai induit par le fait de buffer pendant la feinte empêche le combo de passer.

Méthodes de Pseudo Short Jumps

1) ALEM Cancel
Exemple: Tizoc kara cancel son ALEM pour faire une choppe aérienne
1) AB
2) qcf A

2) Backstep Cancel
Exemple: Hokutomaru envoit un projectile au ras du sol
1) bb
2) qcf P

3) Buffer un pré-jump /"Tigerknee" move
Exemple: Hotaru fait son air qcb K très proche du sol
1) qcb
2) u/b OR u OR u/f
3) K

Chope

La chope se fait pour tous les personnages en appuyant sur f+C ou b+C proche de l'adversaire. Tizoc et Gato ont une chope supplémentaire qui se fait avec f+D ou b+D. Une chope est déchopée si l'adversaire appuie sur C ou D au moment où la chope est lancée, il n'y a pas besoin que les boutons correspondent pour que la déchope soit effective. On ne peut pas déchoper si on est dans les frames de recovery ou de startup d'un coup, et on ne peut pas choper un adversaire se trouvant en hitstun ou en blockstun. Lors d'un dash vers l'avant on doit obligatoirement repasser par la position neutre pour faire une chope, ou alors faire b+C. Si la chope whiffe, le personnage exécute son close C ou D, selon. Certains personnages possèdent des chopes standard aériennes également: Dong Hwan, Hotaru, Hokutomaru, B. Jenet.

Tiers

Tier-list et Matchup Chart

NB: Tier-list de 2007 de la Howard Arena
Garou-chart.png

Tier-list actualisée

NB: Tier-list actualisée selon les derniers résultats de rankings et tournois

God Tier

  1. Kevin Rian
  2. Grant

Top Tier

  1. B. Jenet
  2. Kain R. Heinlein
  3. Gato

Upper-Middle Tier

  1. Kim Jae Hoon
  2. Terry Bogard
  3. Kim Dong Hwan


Lower-Middle Tier

  1. Hotaru Futaba
  2. Kushnood Butt (Marco Rodriguez)
  3. Hokutomaru

Bottom Tier

  1. Tizoc (The Griffon)
  2. Rock Howard
  3. Freeman

Personnages

Note: Les noms entre parenthèses sont les noms japonais.

Miscellaneous