ChunLi (ST)

Sommaire

Introduction

Chun-Li est un personnage très solide dans pratiquement tout les Street Fighter, mais ayant subis beaucoup de modification de ses normaux, elle diffère à chaque épisode. Elle peut être considéré dans Super Turbo comme top tier, elle dispose de nombreux match up équilibré et en sa faveur hormis quelques rares exception (O.Sagat, dans une moindre mesure N.Sagat, Boxer lorsqu’il a sa super et Claw mais la c’est relativement jouable)

Chun-Li a des normaux complètement monstrueux pour le zoning, une throw très prioritaire, un jeu de boule très bien construit, et une des meilleurs super du jeu. –Moun-B 22 décembre 2010 à 12:10 (UTC)

Analyse de coups

Coups Normaux

Cette rubrique va être assez longue, vu l’utilité des normaux de Chun.

Standing light punch : Un coup surtout très utile pour contrer les drills abusif de Dhalsim, peut en de rare cas être utilisé comme anti air sur Blanka ou Dee Jay en décalage pour contrer ses cross up et fake cross up.

Standing medium punch : De loin un gros coup de zoning, qui permet de tenir une bonne range face à l’adversaire, très utile contre les lanceurs de projectiles, de près surtout un coup rapide si on rate sa throw, coup facilement combotable.

Standing hard punch : Coup dont l’utilité est très situationnel, utilisé plus pour les combos.

Standing light kick : Peut être utilisé parfois comme anti-air, mais on préférera le st.medium kick, mais à l’avantage de sortir très légèrement plus rapidement, en prévision de saut par exemple.

Standing medium kick : En close ou de loin, un très bon anti-air, piégeant beaucoup de jump-in, mais nécessitant un minimum de réflexe, inutile sur les shoto par contre.

Standing hard kick : Anti-air très utile contre claw pour punir certains flying, et très rarement Dhalsim.

Crouching light punch : Coup assez inutile dans l’ensemble comme le cr.medium punch, très rarement utilisé.

Crouching medium punch : Coup inutile comme le cr.light punch, néanmoins bien mieux combotable.

Crouching hard punch : Gros coup de punition de très loin, et c’est tout.

Crouching light kick : Coup combotable, voilà sa seule utilité.

Crouching medium kick : Alors voilà LE COUP DE ZONING de Chun-Li, ce cr.medium kick est tout simplement magique, permet de casser de nombreux spéciaux au start-up je pense notamment au dash de Boxer, très utile contre les lanceurs de projectile néanmoins attention ne pas trop l’utilisé face à un bon Dee Jay qui abusera de son anti coup low, le cr.medium punch. En plus d’être un coup de zoning extraordinaire, c’est un bon coup combotable, anti-air très utile contre Honda, à en abuser.

Crouching hard kick : Baleyette extrêmement rapide, combotable sur de nombreux combo, parfois anti-air, et surtout met par terre.

Jump neutral light/medium kick : Propriété presque similaire, très peu utile, on préférera le J.n.Hard kick.

Jump neutral hard kick : Anti-air très très solide de Chun, très utilisé en anticipation, très utile dans certains match up (Dictateur/Claw surtout où il en faut abuser), pas mal contre les shoto lorsqu’on prévoit le saut, néanmoins attention le jump light punch de Blanka, le jump light punch de Dee Jay, le jump medium kick de Guile cassent cet anti-air.

Jump neutral light/medium punch : Anti flying et head press.

Jump neutral hard punch : Inutile.

Jump light punch : Coup très utile contre les jump in sur O.Sagat et N.Sagat lorsqu’il est accroupi, permet de bon combo.

Jump medium punch : Parfois utile en situation d’attaque pour presser, mais on préférera d’autres coups.

Jump hard punch : comme pour le J.hard kick uniquement utile pour démarrer un gros combo.

Jump light kick : On l’appelle très souvent light kick of doom, et c’est tout à fait justifiable, ce coup bat pratiquement tout les combats aériens, reste pendant tout le saut, très utile contre ceux qui sautent tout le temps pour les calmer et les ramener au sol.

Jump medium kick : Le coup jump in de Chun-Li, peut créer des cross-up très ambiguë, néanmoins sa portée de cross up est assez faible le rendant un peu difficile à utiliser.

Jump hard kick : Coup démarrant un gros combo quand l’adversaire est stun, pas de propriété spécifique, très inutile.

Headstomp (bas medium kick en l’air) : Sert de distant overhead, peut être utile pour surprendre l’adversaire, attention à ne pas trop en abuser car souvent punissable.

NeckBreaker (Diagonale bas-avant hard kick) : Coup de l’abus pour Chun-Li, si bien timer casse la plupart des reversals, permet de crée des cross up très très ambigue comme le flying, sois on garde du bon côté ou on reste par terre, n’hésitez pas à l’utiliser très souvent à bonne distance lorsque l’adversaire est à terre, le cross-up viens lorsqu’on est collé à l’adversaire mais cela reste néamoins très difficile à garder. Attention ne surtout pas l’utiliser lorsque l’adversaire est debout car très visible.

Moun-B 22 décembre 2010 à 12:09 (UTC)

Coups spéciaux

Kikoken (charge gauche droit + punch) : Coup de zoning du personnage, permet de contrôler l’espace horizontal, une très grande propension au grattage, à ne pas hésiter à spammer sauf dans des cas très particulier (Super de Ryu/de Boxer), et non spammable à courte distance, suivant la puissance du punch chaque kikoken a des propriétés différentes.

Light punch = Kikoken très lent mais traversant pratiquement tout l’écran Medium punch = Kikoken plus rapide mais traversant un peu plus de la moitié de l’écran Hard punch = Kikoken très rapide mais ne traversant qu’un peu moins de la moitié de l’écran

Hyakuretsu Kyaku (Appuyer plusieurs fois sur les boutons des pieds très rapidement, le dernier des 5 détermine la puissance) : Coup surtout utile pour bloquer l’adversaire dans le coin à distance parfaite, attention néanmoins à la super de l’adversaire qui cassera pratiquement toujours ce piège (très utile contre Dee Jay), parfois utilisable pour un gros combo.

Tenshokyaku (charge bas haut + kick) : Reversal attack, anti tick throw, parfois bonne anti-air (mais pas tout le temps, ce n’est pas un dragon) mais il faut surtout utiliser la version light kick en anti-air avec plus de frame d’invincibilité, on peut juggle avec après la super ce qui rajoute des dégâts monstrueux.

Spinning Bird Kick (charge gauche droite + kick) : Reversal attack anti tick throw, plus facile à exécuter que le tenshokyaku et surtout permet de maintenir une garde haute et basse sans casser la charge, en reversal dispose de frame évitant les boules, permet de fuir aussi du coin, mais très situationnel.

Super :

Senretsu Kyaku (charge gauche droite-gauche droite + kick) : Une des meilleurs super du jeu tout simplement, peut se “store” (c’est à dire qu’en faisant la manipulation de la super, et en gardant la touche droite appuyer (même en sautant ou en restant accroupi tant qu’on laisse avant appuyer), on peut sortir la super à tout moment en appuyer juste le bouton de coup de pied) ce qui a multiple avantage tout d’abord l’adversaire sait que la super de Chun peut sortir à tout moment, ce qui crée des traps comme le fait de s’avancer vers lui et tout simplement le throw ou autres joyeuseté, le “storage” aussi permet d’avoir un reversal complètement gratuit à la relevé en appuyant sur medium kick + hard kick plusieurs fois mais pas trop vite sinon c’est le Hyakuretsu Kyaku qui sort, on peut aussi sortir la super juste après un kikoken comme Boxer sauf que la il y a l’avantage du “store”, on effectue gauche droite + punch et très rapidement gauche droite et on reste sur droite. Chun-Li est invincible aux projectiles sur les premières frames et vu la facilité de sortir la super avec juste le bouton de kick cela peut être très facilement fait en réflexe. –Moun-B 22 décembre 2010 à 13:01 (UTC)

Projections

Throw (avant ou arrière + medium punch ou hard punch) : L’une des meilleurs throw du jeu, assurément, attrape de très loin et une des meilleurs armes de Chun, n’hésitez pas à appuyer sur medium et hard punch pour rentrer plus d’input (cela permet des reversal throw)

Bases

Chun-Li étant un personnage se devant d’appliquer une stratégie complètement différente à chaque match up, elle n’a pas vraiment de stratégie de base. Néanmoins il y a une petite stratégie de base, spammer des kikoken à bonne distance, rendez les imprévisible, n’hésitez pas d’abuser des cr.medium kick pour contrôler l’espace de jeu, sinon tout se joue au match up. –Moun-B 23 décembre 2010 à 11:44 (UTC)

Strategie avancée

Combos

Chun dispose de beaucoup de combo basé sur les normaux, très peu sur les spéciaux, en voici quelque uns.

Jump medium kick (cross up ou non) > st.medium punch > cr.medium kick ou hard kick (tout dépend si vous voulez mettre l’adversaire à terre ou non) : Le combo de base lors d’un jump in de Chun-Li, fait assez mal permet de créer des cross up très ambiguë par contre attention à bien toucher avec le medium lors du cross up, c’est assez difficile vu la hitbox du ju.medium kick.

Cr.medium kick > cr.medium kick ou cr.hard kick > kikoken hard punch (le kikoken ne passe uniquement si l’adversaire est en corner, vous pouvez aussi sinon dans certaines situations ne mettre qu’un medium kick et repousser au kikoken) : Un combo de base lorsque Chun est au sol, très bon combo vu la priorité du cr.medium kick, la version avec le link du cr.hard kick permet de mettre la personne à terre mais est plus difficile à réaliser.

Jump hard kick > st.hard punch > Kikoken hard punch : Le combo lorsque l’adversaire est stun, facile à réaliser (attention aux malencontreux wall jump), qui fait très mal.

Cr.medium kick > Hyakuretsu Kyaku medium kick : Combo particulier, à utiliser uniquement lors de certaines situations de corner, notamment contre Dee Jay pour maintenant une distance parfaite pour le spam des milles pieds lorsque l’adversaire ne peut rien faire sans arracher la double touche totalement favorable à vous. –Moun-B 23 décembre 2010 à 11:56 (UTC)

Match ups

Chun-Li doit gérer chaque match up différemment, c’est ce qui fait le charme d’ailleurs du personnage, et sa force vu qu’elle est capable de s’adapter à chaque adversaire, nous allons ici voir chaque match up (totalement subjectif néanmoins sur les versus et la vision du jeu)

Ryu

Honda

Blanka

Guile

Ken

Chun-Li

Zangief

Dhalsim

T. Hawk

Fei long

Cammy

D. Jay

Boxer

Vega

Sagat

Dictator

Liens