C. Viper (SSFIV)

Retour à la fiche du jeu

Vue d'ensemble

Stamina: 900

Stun: 950

Crimson Viper est un personnage original de Street Fighter IV à quart de cercle relativement difficile à appréhender, elle est sûrement le personnage le plus difficile de ce jeu à maîtriser à l'heure actuelle en raison des techniques avancées qu'il faut absolument maîtriser afin d'en obtenir un personnage dangereux sans cela elle est inutile. Ses coups normaux ne sont pas très bon, son jeu réside principalement dans l'utilisation de ses coups spéciaux afin d'agresser continuellement l'adversaire. Sa vitesse de déplacement est très bonne ainsi que son dash ce qui la rend mobile. Elle a un jeu de style offensif étant dépourvu de réelle défense. C'est donc un personnage qui mise tout sur les phases de rush.


Principaux normaux

Accroupi

cr.lp et cr.Lk respectivement 4 et 5 frames de startup peuvent permettre d'initier des combos

cr.MK l'un des coup les plus utile de Viper puisque sa portée est correcte et qu'il peut être facilement confirmé par un TK. Son start up est de 7 frames

cr.MP bien que disposant d'une allonge moins importante que le cr.MK s'avère très utile puisqu'il sort plus vite (5 frames) et provoque souvent le counter notamment en follow up après un TK MP. Il peut aussi être cancel avec un TK.


cr.HK sa balayette qui met l'adversaire au sol et qui peut être décisif lors d'un round de par les possibilités de Viper à la relevée adverse.

Debout (Proche)

Debout (Loin)

Far HK peut servir d'anti-air si l'adversaire saute sur C.Viper à moyenne-longue distance.

F+HK est sûrement le normal de Viper disposant du plus d'allonge puisque qu'elle avance en donnant ce coup. Il peut faire whiffer les cr.MK des Shotos ce qui est très utile

En l'air (adversaire dans les airs)

nj.HK est coup de pied horizontal très bon qui permet de repousser les adversaires venant des airs. Il peut initier des combos dévastateurs si il touche l'adversaire au sol.

En l'air (adversaire au sol)

j.HK est un coup de genou aérien très utile de Viper puisqu'il peut faire cross up et qu'il peut être confirmé par un BK ou un combo au sol. L'un des meilleurs coup de Viper


j.MK est un coup de pied qui peut faire cross up.


Coups Uniques

F+MP : Viper Elbow (overhead) il peut passer à travers un adversaire au sol ou encore des projectiles excepté le Tiger Uppercut High de Sagat. C'est un coup très utile

Projections

RAS.

Coups spéciaux, Super, Ultra

Coups spéciaux

Thunder Knuckle

Thunder Knuckle: QCB+P

La version LP avance un peu vers l'avant et passe sous les projectiles. Safe dans la guarde

La version MP couvre une bonne distance, fait plus de dégâts que la version LP. safe dans la guarde

La version HP est un anti-air avec une courbe ascendante qui rend cet anti-air peu efficace cela dit il peut être jugglé avec un second TK HP, HK ou même une ultra. Ce coup n'est pas safe dans la guarde.

EX: parcourt l'écran, relativement lent et unsafe

Toutes les versions sont Armor Break

Thunder Knuckle Cancel

Thunder Knuckle Cancel: TK+PP

L'une des meilleures armes de Viper, celui-ci peut être utilisé pour feinter ou pour annuler le recover d'un coup, il est par exemple possible de faire HP x TKC x cr.HP voire de placer l'ultra après un cr.HP... Ce coup se doit d'être maitrisé

Burning Kick

Burning Kick: QCB+K (réalisable dans les airs)

La puissance du pied utilisée détermine la distance parcourue avec le coup. Il permet des cross up ambigus et se place très facilement après un seismo

Ex: Invincible durant les 8 premières frames de l'animation. Unsafe dans la guarde

Air Burning Kick

Seismo Hammer

Seismo Hammer: DP+P

Ce coup ne peut pas être spammer tout du moins sans HJC car son recover est relativement élevé (31 frames) La puissance du P utilisée varie l'endroit d'impact du seismo à savoir:

LP: Proche de Viper

MP: Mi-distance de Viper

HP: Longue distance de Viper

EX: Invincible durant les 13 premières frames de l'animation et couvre a peu près la distance du LP jusqu'à la distance du MP. Le coup le plus utile de Viper d'autant plus qu'il permet les combos les plus puissants de Viper.

Seismo Hammer Cancel

Seismo Hammer Cancel: Seismo Hammer+PP

Ce coup est une feinte de Seismo de Viper, et fait partie intégrante de sa panoplie d'aggression.

High Jump

High Jump:↓ suivi de ↑ou↖ou↗ rapidement

L'autre coup de Viper qu'il faut absolument maîtriser. Sa première fonction est celle d'un saut qui couvre une distance bien plus grande que celle des sauts normaux, très utile pour se rapprocher de l'adversaire ou s'en éloigner. Sa deuxième fonction est celle de cancel dans lequel il va consister à annuler le recover d'un coup ce qui rend par exemple le combo st.LP HJC Ultra possible...

Supers

Emergency Combination

Emergency Combination: QCFx2+P

Cette super n'est pas très puissante et les EX seismo sont tellement utiles qu'il est rare d'avoir sa barre de Super chargée. Cela dit afin de découdre avec un adversaire lorsqu'il ne reste plus beaucoup de vie à celui-ci ce coup s'avère utile. Il peut confirmer un TK et gratte très peu.

Ultra Combos

Burst Time(Ultra 1)

Burst Time: QCFx2+PPP

L'ultra la plus puissante de Viper. C'est une ultra qui doit s'effectuer près de l'adversaire et qui est particulièrement redoutable puisqu'elle peut passer après n'importe quel normal de Viper avec le HJC. Elle passe après un Air BK en corner voire en milieu d'écran mais cela est beaucoup plus compliqué et plus rare; Elle passe aussi après un Ex seismo si celui-ci est effectué près de l'adversaire

Burning Dance(Ultra 2)

Burning Dance:QCBx2+KKK (dans les airs)

Cette ultra doit être utilisé dans les airs, de par ce fait le combo seismo HJC Burning Dance est très efficace. Elle reste moins utile que le Burst Time puisqu'elle whiff souvent dû à son hitbox.

Combos

cr.MK/cr.MP x TK MP

cr.LP,cr.LK,st.LK,cr.MP x TK MP

HP x TKC cr.HP x Ex Seismo, BK

cr.HP x TKC cr.HP Ex Seismo, BK (le combo à placer lorsqu'il y a ouverture)

cr.HP x TKC cr.MK x TK MP

cr.HP TKC Burst Time

TK HP FADC Burst Time (Ultra1)

j.HK x BK

j.MK, MP/cr.MP/cr.MK x TK Mp

A noter que les combos terminant avec un BK peuvent être jugglé par une ultra surtout en corner. Biensûr ceci n'est pas une liste exhaustive

Stratégies

La première chose à prendre en compte est que ce personnage nécessite du temps et de l'entraînement de par son style de jeu particulier et son éxécution qui en découle, donc si vous êtes à la recherche d'un personnage complet, qui a des bons pokes ou qui est facile à jouer passez votre chemin.

Sa stratégie est simple, il faut presser l'adversaire avec les outils dont elle dispose. Un peu comme Gouki une fois l'adversaire au sol le round peut être pratiquement gagné. Pour cela Viper dispose des Seismo, Burning Kick, TK HP/EX ou encore de la balayette

Lorsqu'elle ne dispose pas de barre de EX le cr.MK est un bon coup qui pourra être confirmé par le TK MP.

Savoir varier les phases de pressing en y incluant des feintes. Ne pas oublier qu'il est possible de zoner l'adversaire à distance et de le feinter grâce aux Seismos.

Le backdash et la FABC sont souvent une bonne option à la relevée de Viper. Attention cela n'a pas réponse à tout mais Viper disposant de reversal peu convaincant cela reste souvent une bonne option.

Lorsque l'approche dans les airs est difficile le dash avant est intéressant.

Contre les FA l'EX TK en réflexe est un bon choix, il va casser la saving et mettre l'adversaire au sol avec même une ultra gratuite selon la distance.

Match Up

Abel

Adon

Akuma

Balrog (Boxer)

Blanka

Cammy

Chun-Li

Cody

C. Viper

Dan

Dee Jay

Dhalsim

Dudley

El Fuerte

Evil Ryu

Fei Long

Gen

Gouken

Guile

Guy

Hakan

Ibuki

Juri

Ken

Makoto

Oni

Rose

Rufus

Ryu

Sagat

Sakura

Seth

T. Hawk

Vega (Claw)

Yang

Yun

Zangief

Frame Data

Changelog du personnage

SSF4

AE

AE 2012

Ultra Street Fighter IV