BlazBlue : Continuum Shift

Sommaire

Introduction

BlazBlue : Continuum Shift est le dernier épisode de la série BlazBlue, après BlazBlue : Calamity Trigger. Les principaux changements depuis le dernier épisode sont l’ajout de deux nouveaux personnages en arcade, le système de Guard Primer, de Break Burst, ainsi qu’un suivi constant de la version console via l’ajout de personnages par DLC.

Principaux changements

Les principaux changements par rapport à Calamity Trigger :

6 nouveaux personnages :

Précisions : L’achat d’un personnages en DLC sur console permet de jouer avec ce personnages mais dans tous les cas il est possible de combattre ce personnage (en ligne ou non). BBCS2 qui sortira sur arcade contiendra les personnages de BBCS exclusifs console ; BBCS2(arcade) et BBCS(console) seront à terme identiques grâce à des mise à jour régulières sur les systèmes respectifs.

mécaniques du jeu :

Vidéos détaillées en anglais sur les changements BBCT/BBCS sur BGP : http://basgrospoing.fr/2010/08/continuum-shift-changements-dans-les-mecaniques-de-jeu/

Portages sur Consoles

Il existe des portages console de BlazBlue : Continuum Shift. Ces portages existent sur :

- Playstation 3 (Japon, USA, Europe) - Xbox 360 (Japon, USA, Europe)

Les versions PS3 ne sont pas zonées mais les versions Xbox oui. Il est important, dans la mesure du possible, de prendre la version correspondant à sa localisation. Les DLC (personnages payant en ligne) sont en effet zonés quel que soit la console et nécessitent alors l’utilisation d’un compte de la même localisation que le jeu.

Notations

Notations des Directions

Contrairement aux jeux Capcom et SNK qui utilisent une notation issue de la langue anglaise, BlazBlue et la plupart des jeux issus de l’école Arc System Works utilisent un système de notation différent. Les directions sont données via des chiffres prenant en référence le clavier numérique d’un ordinateur. Dans le tableau ci-dessous 5 est donc la position neutre durant laquelle aucune direction n’est donnée, 2 étant la position accroupie, 8 la position de saut, etc.
BlazBlue : Continuum Shift se joue à 4 boutons, dans la position et l’ordre indiqués dans les tableaux ci-dessous selon le type de configuration que l’on préfère.

Type A

7

8

9

<- Directions Boutons ->

Moyen

Fort

Drive

4

5

6

Faible

B

C

D

1

2

3

A

Type B

7

8

9

<- Directions Boutons ->

Moyen

Fort

Faible

4

5

6

Drive

A

B

C

1

2

3

D

*6 - Avant - Pencher le stick vers l’avant/vers l’adversaire. (axe-X)

Notations des quatre boutons

Exprimées comme telles : Notation - Mouvement
*A - Faible

Modifications d’états

Les modifications d’état sont le plus souvent des positions vis-à-vis de l’adversaire. Elles indiquent dans quelle situation le coup doit être utilisé. Par exemple j.A signifie Jump A, coup de poing donné dans les airs.
*j. Jump/Saut - faire l’attaque désignée durant un saut

Abréviations propres à BlazBlue

Mouvements

Mouvements de base

Pour courir, faites rapidement 656 sur votre strik en étant au sol, et maintenez 6 pour continuer à courir tout droit. Vous pouvez faire un cancel du run par des attaques ou le Barrier Guard. Si vous n’arrêtez pas votre course ou ne la cancellez pas, votre personnage fera une glissade pour s’arrêter. L’animation de la glissade est hautement unsafe et vulnérable.

N.B : Certains personnages comme Carl et Hazama font des petits pas en avant au lieu de courir, cela signifie que le personnage va toujours avancer d’une certaine distance vers l’avant au lieu de courir.

Parce que les runs ont un moment de vulnérabilité, les joueurs font souvent un cancel très bref par un Barrier Guard, et ensuite continuent ce qu’ils voulaient faire. C’est une technique très importante et puissante, et vous devriez prendre l’habitude de l’utiliser à chaque fois que vous voulez arrêter votre course.

Pour faire un backstep, faites rapidement 454 sur votre stick. Ils ont un peu d’invulnérabilité sur le start-up et donc sont très utiles pour échapper aux attaques si vous le faites correctement.

Faites faire à votre stick un mouvement ascendant (peu importe la direction du moment que c’est vers le haut). Le saut met un certain temps à se lancer, temps pendant lequel vous êtes vulnérable aux coups mais invulnérables aux projections.

Connu aussi sous le nom de Super Jump. Commencez avec une position neutre sur le stick (5) et ensuite faites très rapidement un mouvement vers le bas (1, 2 ou 3) et tout de suite après un mouvement ascendant (7, 8 ou 9), même remarque que le jump concernant le start-up.

Pour faire un double jump, appuyez 2 fois sur une direction de saut au sol, ou une fois sur une direction de saut en l’air. Vous ne pouvez pas faire un double jump si vous avez déjà fait un Air Dash. Taokaka peut faire un Triple Jump, et Tager ne peut pas faire de Double Jump (vu sa corpulence, c’est normal !)

Pour faire un air dash, faites 656 ou 454 très rapidement sur votre stick quand vous êtes en l’air. Bang et Taokaka peuvent faire un double air dash. Tager quant à lui ne peut pas faire d’air dash.

C’est une technique permettant de faire un air dash immédiatement après un saut, pour la réaliser faites 956 pour faire un IAD en avant, 754 pour un IAD en arrière.

Quand vous exécutez une attaque ou un saut durant un saut, de l’élan est donné à votre action. Ainsi, courir en avant et sauter en avant, donne à votre saut une plus grande portée. Si vous faites une attaque en courant, votre personnage se décalera légèrement tout en attaquant. C’est une propriété très utilisé durant les combos pour donner plus d’allonge.

A chaque fois que vous êtes dans les airs, vous ne pouvez pas faire un Air Dash ET un Double Jump, c’est soit l’un soit l’autre. Vous ne pourrez réaliser une autre action de ce type qu’une fois les pieds posés au sol à nouveau.

Cancels

Le cancel est l’action d’annuler une partie de l’animation d’un coup par un autre. Cela sert à ce que les attaques sortent plus vite, c’est la base des combos, des options défensives etc. Typiquement un cancel est réalisé en faisant en sorte que votre adversaire bloque (ou soit touché) par une attaque, et ensuite annuler la fin de l’animation (ou même en plein milieu) de cette attaque par une autre. Gardez à l’esprit que votre attaque doit toucher votre adversaire (touche ou block) pour la rendre cancellable. Certaines attaques ne peuvent être cancel que si vous réussissez à frapper votre adversaire directement.

Vous pouvez cancel la majorité des normaux par d’autres normaux. Bien que cela reste différent d’un personnage à un autre. Le fait de cancel un normal par un autre est appelé “Revolver Action”. En général, une attaque faible se cancel par une attaque plus forte (même si elles ne font pas forcément combo), mais cela varie grandement entre les divers personnages. Étudiez bien les Revolver de votre personnage pour savoir à quel moment il faut cancel sur des mouvements spécifiques comme des Overhead ou des attaques jump-cancellables. Si vous étudiez bien les Revolver de vos adversaires, vous pourrez savoir à quel moment l’adversaire peut cancel son attaque vers un Overhead etc, et rendant ainsi la défense moins hasardeuse.

Cela consiste à cancel votre mouvement par un saut ou un high jump.

Similaire au Jump Cancel, il permet de cancel votre mouvement par un dash.

Un Rapid Cancel est réalisé en appuyant sur A+B+C après que votre attaque ait touché l’adversaire, il consomme 50% de votre barre de Heat. Vous ne pourrez pas faire un RC sur certaines attaques, comme le Tager Buster de Tager, mais cela reste rare. Les RC sont très utiles pour faire des combos personnels, réaliser des blockstrings ou pour s’échapper. (Inferno Divider => RC => Fuite avec Ragna par exemple)

Advanced Input

Quand vous appuyez sur un bouton et que vous le maintenez appuyé, le jeu va automatiquement répéter la pression sur le bouton durant 5 frames. Cela signifie que si vous voulez réaliser un link, c’est mieux de maintenir le bouton pressé juste avant le moment exact où vous devez le presser, simplifiant ainsi les links. N.B l’Advanced Input ne fonctionne qu’avec la pression des boutons. Si vous voulez exécuter un run juste après la fin d’un mouvement, il faudra le timer correctement de manière normale. C’est également une raison (ou une excuse) aux bursts malencontreux lancés par les gens qui bourrinent les boutons.

Tech/Recovery

Quand vous mangez le bitume par terre (comprenez vous êtes allongés), vous pouvez faire une roulade vers une direction pour esquiver l’approche de l’adversaire. Votre personnage fera une roulade automatiquement si vous ne choisissez pas après un certain temps. Ci-dessous un tableau récapitulant ce qu’il y a à savoir sur la roulade.

Niveaux d’attaques

Vers l’avant

Maintenir 6 en appuyant sur A/B/C.

1~3F Invincible
4~17F Inchopable, si touché, vous serez considéré comme étant dans les airs.
18~30F Garde possible, si vous êtes touché vous serez considéré comme accroupi.

Vers l’arrière

Maintenir 4 en appuyant sur A/B/C.

1~10F Invincible
11~17F Inchopable, si touché, vous serez considéré comme étant dans les airs.
18~30F Garde possible, si vous êtes touché vous serez considéré comme accroupi.

Roulade Rapide

Maintenir 2 en appuyant sur A/B/C.

1~13F Inchopable, si touché, vous serez considéré comme étant dans les airs.
14~19F Inchopable, garde possible, special cancel possible, si touché vous serez considéré comme debout.

Roulade neutre

Ne maintenir aucune direction en appuyant sur A/B/C.

1~32F Invincible

Certaines attaques font chanceler le personnage, comme le 22C de Ragna. Quand vous chancelez, vous êtes vulnérables au attaques, et après un laps de temps, votre personnage tombera par terre si vous ne faites pas un recover. Pour faire cela, appuyez sur n’importe quel bouton sauf le D. Durant les 8 frames après le recovery, vous ne pourrez que bloquer.

Quand vous êtes touchés et que vous tombez des airs, appuyez sur n’importe quel bouton sauf D au moment précis où vous touchez le sol et vous réaliserez un Emergency Tech.

Quand vous prenez un coup dans les airs, vous êtes dans un état vulnérable, pour y remédier appuyez sur n’importe quel bouton sauf le D pour faire un Air Tech. Votre personnage aura un flash quand vous le faites. Vous pouvez faire un Tech vers 3 directions en maintenant 6, 4 ou 5. Durant les 1~15 frames après le Tech vous êtes invulnérable mais vous ne pourrez qu’exécuter un burst.

Attaques

Types d’attaques

Une attaque normale est faite en appuyant tout simplement sur un bouton et une direction. C’est la base même d’un jeu de baston.

Les attaques spéciales sont réalisées en utilisant une combinaison de directions et un bouton. Ces attaques “grattent” un peu de vie à votre adversaire s’il les bloque.

Niveaux d’attaques

Chaque attaque dans le jeu fait un montant fixe (et standard) de hitstun, blockstun, etc. en fonction de leur niveau d’attaque. Il y a des exception à cette règle cependant. En plus de ces exceptions, certaines attaques ont des invincibilités, certaines envoient l’ennemi dans les air, etc. Généralement les attaques de même puissance partagent les mêmes effets sonores et graphiques. Ci-dessous un tableau récapitulant les niveaux d’attaque et effets associés.

Niveaux d’attaques

Lvl 0

Lvl 1

Lvl 2

Lvl 3

Lvl 4

Lvl 5

Hitstop

10

11

12

13

14

15

Hitstop (Counter Hit)

+0

+0

+2

+3

+7

+10

Hitstun (Debout)

10

12

14

16

19

21

Hitstun (Counter Hit au sol)

+4

+4

+4

+5

+5

+5

Hitstun (Counter Hit en l’air)

+10

+11

+12

+14

+15

+16

Blockstun (Au sol)

9

11

13

16

18

20

A ces premières situations peuvent s’ajouter celles-ci, changeant ainsi le niveau des coups :

Fatal Counter

Certaines attaques ont des propriétés de “Fatal Counter”. Si vous réussisez à faire un counter hit à votre adversaire avec une attaque ayant cette propriété, l’ennemi aura un malus de hitstun de 2 frames pour chaque coup dans le combo. Cela signifie que vous pourrez faire combo qui sont irréalisables en temps normal. Vous saurez rapidement quelle attaque possède cette propriété car l’annonceur dira “fatal” en choeur avc le message “FATAL” qui sera affiché sur le côté de l’écran. N.B : Rachel est un cas à part, son j.2C niveau 3 (quand vous faites un j.2C de très haut) causera un Fatal Counter sur un simple hit !

Attributs des attaques

En plus des propriétés standards, chaque attaque dans le jeu a un panel d’attributs. Certains attaques sont invulnérables à certains attributs. Par exemple le 6A de Ragna est invulnérable aux attaques avec un attribut Tête (Head) pour un certain laps de frames. Cela signifie que chaque attaque ayant l’attribut Tête (Head) va rater Ragna automatiquement. Voici les attributs dans BlazBlue : Tête (Head), Corps (Body), Pieds (Foot), Projectile, Choppe au sol, Choppe en l’air.

Counter Hit continu

Quand vous arrivez à faire un Counter Hit qui touche plusieurs fois (comme le 2C de Noel), tous les coups de cette attaque seront considérés comme étant Counter Hit. Cela permet d’avoir de nouvelles opportunités de combo vu que le hitstun est plus important. Exemple, le 2C de Noel en counter permet de comboter sur un 3C, chose impossible normalement.

Dégâts

Calcul des Dégats

Durant un combo, vous noterez que chaque attaque fait moins de dégâts qu’elle ne le ferait si elle était placée seule. Cela est dû au damage scaling/reduce, ou Proration qui applique différents coefficients sur chacun des coups pour en réduire les dégâts. Pour définir combien de dégâts chaque coup fera dans un combo, il existe une formule. Dégâts = (Dégâts de base de l’attaque) X (Valeur de combo du personnage) X (Première proration (P1)) X (Multiplicateur de proration) X (Autre proration spéciale). Ci-dessous les explications de chaque partie de cette formule.

Il existe différents types de prorations qui sont détaillées dans ce tableau :

Prorations

P Type

Description

S’applique au

Affecte le temps de Tech

Première Proration (P1)

Ne s’applique qu’au premier coup du combo.

Coup suivant

Oui

Multiplicateur de proration (P2)

S’applique à tous les coups du combo.

Coup suivant

Oui

Proration de répétition

Ne s’applique qu’à certains coups s’ils sont utilisés plusieurs fois.

Coup actuel

Oui

Bonus de Proration

Attaques ayant plus de 100% de proration.
Ne peut être utilisé qu’une fois, dans le cas contraire le prorate sera de 100%

Coup suivant

Oui

Valeur de combo

Valeur spécifique au personnage.

2éme coup suivant

Non

Guard Crush

Proration appliquée après un Guard Crush

Tous les coups

Non

Proration Spéciale

Le Mugen d’Hakumen et le Fu-Rin-Ka-Zan de Bang.

Tous les coups/td>

Non

Pénalité Negative

Lorsqu’on est en pénalité négative.

Tous les coups.

Non

Danger State

Lorsqu’on est en Danger State

Tous les coups

Non

Valeur de combo : coefficient indiquant la réduction appliquée à chaque coup ajouté dans un combo mais par personnage.

Niveaux d’attaques

Personnages

Valeur de combo

Arakune

100%

Ragna, Rachel, Taokaka, Carl

90%

Noel, Bang, Lambda

85%

Jin, Litchi, Hakumen, Tsubaki, Hazama

80%

Tager

40%

Dégâts minimums

La majorité des Distortion Drives (super) dans BlazBlue feront toujours 20% des dégâts de l’attaque peu importe le calcul des dégâts. Cela signifie qu’utiliser une Distortion Drive à la fin d’un combo est un excellent moyen de grapiller des dégâts en plus. N.B. Cela ne concernce aucunement les Distortion basées sur le temps (Le Blood Kain de Ragna ou le Almost Becoming Two de Taokaka). De plus, les choppes font toujours 100% de leur dégâts initiaux peu importe le calcul (si l’adversaire ne déchope pas).

Chopes

Chopes

Pour réaliser une choppe, appuyez sur B+C à côté de l’adversaire. Il y a 3 types de choppes normales : Choppe avant -Avant+B+C-, Choppe Arrière (back throw) -Arrière+B+C- et Choppe aérienne.

Choppes spéciales Les choppes spéciales portent très bien leur nom, comme le Tager Buster de Tager ou le Bloody Fangs de Hazama. En effet vous ne pouvez pas échapper à des choppes spéciales avec B+C. Quand vous en utilisez une dans un hitstun ou un blockstun, un point d’exclamation violet apparaîtra et l’adversaire pourra s’en échapper. Voir la section déchoppe pour plus de détails.

Déchopes

Quand il y a une chope, un point d’exclamation apparaîtra. Quand cela arrive, appuyez sur B+C pour déchoper. Dans une situation classique, vous verrez un point d’exclamation vert et vous aurez 13 frames pour déchoper. Quand vous ferez la chope dans un blockstun, hitstun ou après les 6 frames après un hit/blockstun, vous verrez 2 points d’exclamations violets, et vous aurez 27 frames pour déchoper. N.B Les chopes spéciales ne peuvent pas être déchopées normalement, MAIS vous pouvez le faire s’ils vous chopent dans un block/hit stun (+ les 6 frames).

Cela se produit quand vous prenez un Contre avec une chope. Vous ne pourrez pas échapper à cette chope. Vous verrez un gros X rouge ainsi que l’annonce “Throw Counter” quand cela se produit.

Si vous rentrez la manipulation de déchope trop tôt, vous verrez un gros X rouge quand vous aurez mangés la choppe ainsi que “Throw reject Miss” quand cela arrivera.

Option Select de déchope + Barrier. Une technique répandue est de maintenir Arrière (block)+A+B+C. Ceci déchope automatiquement pour 5 frames lors d’un Barrier Block. Ceci dit, vous ne devriez pas spammer cette technique vu qu’après les 5 frames, vous aurez automatique une Déchope Ratée pour un certain temps.

Guard Primers

Fonctionnement

Les Guard Primers sont les petites icônes en forme de balle (de pistolet) sous votre barre de vie. Elles s’enlèvent quand vous bloquez certaines attaques (différentes selon les personnages). Leur nombre maximum varie selon les personnages. Quand tous les Guard Primers de l’adversaire partent, il subira un Guard Crush les rendant ainsi totalement vulnérables.

Guard Crush

Quand tous vos Guard Primers sont perdus, vous subissez un Guard Crush. Vous conservez votre position après le Guard Crush (si vous étiez accroupis, vous le resterez) et vous serez vulnérables durant 120 frames. Un Guard Crush sur un adversaire en l’air provoquera un rebond sur le mur sans possibilité d’Emergency Tech, donc vous pourrez les attaquer même s’ils sont étendus par terre. Quand un Guard Crush se produit au sol, le temps de recover de l’adversaire est très long, vous pouvez donc commencez le combo avec une attaque très lente. Attention aux choppes cependant, car elles seront comptées comme étant faite lors d’un hitstun.

Défense

Garde

Il y a différents moyen de bloquer (et donc se protéger) dans BlazBlue. En voici la liste :

Types de gardes

Garde Haute

Maintenir arrière pour garder haut et medium

Garde Basse

Maintenir arrière et bas pour garder les attaque basses

Garde Aérienne

Maintenir arrière pour garder en l’air. Certaines attaques ne sont bloquables qu’avec le barrier block.

           En plus de cela, certaines attaques sont totalement imblocables (le 8D de Nirvana)

Instant Block

Bloquer dans les 8 frames avant que le coup ne touche donne un Instant Block, le personnage clignote en blanc.

Barrier Block

En bloquant, appuyez sur A+B. Vous verrez alors une barrière verte apparaître, qui consommera la Barrier Jauge

       
     

Voici les effets, avantages et inconvénients de chacune des gardes :

Effets des gardes

Normale

Instant

Barrier

Empêche le grattage

Non

Non

Oui

Diminue le guard stun

+0

Au sol = -5 Frames
En l’air = -10 Frames

+1 Frame

Empêche le Guard Crush

Non

Non

Oui

Fait reculer

Normal

Peu

Beaucoup

Gain de Heat Jauge

peu

Beaucoup

Peu

Break Burst

Les Break Bursts (appellés Bursts) sont un type d’attaque spécial dans BlazBlue : ils ne font aucun dégât, sont invincibles jusqu’au recovery, et peuvent s’effectuer à n’importe quel moment. Vous débutez un match avec 1 burst, si vous perdez un round, vous en gagnez un autre, mais vous n’en gagnerez pas un autre si vous faites un draw game (égalité). Vous ne pouvez avoir que 2 bursts au maximum durant un match, peu importe le nombre de rounds. Pour faire un burst, appuyez sur A+B+C+D. Il y a 2 types de bursts dans le jeu : Or et Vert. Vous avez un Burst Or quand vous êtes libre (vous pouvez bouger librement et attaquer). Burster à tout autre moment vous donnera un Burst Vert (sur un hit reçu, ou en bloquant le coup de l’adversaire). Voici un tableau récapitulant ce qu’il faut savoir sur le Break Burst :

Break Burst

P1

P2

Startup

Actif/th>

Recovery

Frame Adv.

Intech

Notes

Burst Doré

80

80

22

6

27

+4

300

Frames 1~48 sont invincibles. Projectile. Si votre adversaire est touché il sera projeté dans les airs et pourra être victime d’un combo.

Burst Vert

10

80

22

6

27

-16

20

Frames 1~48 sont invincibles. Considéré comem projectile. Vous perdez la moitié de vos gards primers pour le reste du round.

N.B : Vous ne pouvez pas burst si vous êtes chopés, touché par une Distortion Drive ou quand vous êtes au milieu d’une attaque.

Barrier Jauge

Maintenez A+B quand vous bloquez pour passer en mode Barrier Block. Ceci consommera votre jauge de Barrier, empêchant le Guard Crush, le grattage, envoie votre ennemi valser au loin et augmente le block stun. La barre de barrier commence à se régénérer 120 frames après sa désactivation. Quand votre barre est totalement vide, vous serez en Danger State pour 600 frames. Pendant ce temps, vous ne pourrez pas faire de Barrier Block et vous subirez 50% de dégâts supplémentaires. Après ce temps, vous ne serez plus en Danger State et votre barre se remplira de moitié.

Bonus de Garde

Si vous êtes coincés dans un blockstun plus de 6 secondes d’affilée (aucune frame entre les attaques de l’adversaire), vous ferez automatiquement des Instant Block (pas de grattage) sur toutes les attaques. Ceci est très rare mais c’est toujours bon à savoir.

Heat Jauge

Fonctionnement

La barre de Heat fait office de barre de super dans les autres jeux. Elle sert à réaliser des Rapid Cancel, les Distortions Drives, les Counter Assaults, etc. Le montant de Heat gagné via les diverses actions dans le jeu peut être calculé par la formule suivante : Dégâts x Type du Mouvement x Valeur de Situation x Valeur du Personnage. Le total de la barre de Heat représente 10 000 unités.

Dégats

Les dégâts de base de l’attaque. Le gain de Heat Jauge n’est pas affecté par le calcul des dégats, ainsi un coup, peu importe la longueur du combo, donnera toujours le même taux de Jauge.

Type de coup

Attaques normales = 1.0
Attaques spéciales = 2.0
Toutes deux ont des exceptions

Valeur de Situation

Toucher l’ennemi = 1.8
Obliger l’adversaire à bloquer = 0.9
Prendre un coup = 1.0
Bloquer un coup ennemi = 0.5

Valeur du personnage

Noel et Jin sont à 25%(75/3)
Hakumen est à 9.33%(28/3), et gagne également trois unités par frame.
Tous les autres personnages sont à 23.33%(70/3)

Après avoir réalisé une action qui consomme 25% ou plus de Heat, l’intégralité de la barre va diminuer durant 120 frames. Quand votre barre de vie est en dessous des 35%, la barre de Heat va s’auto remplir très lentement (dans le cas d’Hakumen, la barre se remplira plus vite). La barre clignotera pour vous informer quand cela se produit.

Astral Heat

C’est une attaque qui vous fait automatiquement gagner le match si vous arrivez à toucher l’adversaire avec. Pour l’utiliser il y a certaines conditions à remplir :

L’icône de votre personnage clignotera quand vous utiliserez l’Astral. N.B : Vous ne pouvez PAS utiliser l’Astral dans un combo si vous avez commencé le combo alors que l’adversaire a plus de 35% de sa vie. Cependant vous POUVEZ utiliser votre Astral en combo si vous commencez le combo avec moins de 100% de Heat et que la barre se remplit intégralement en plein milieu avant l’Astral. Une fois l’Astral utilisée, vous la barre de Heat se videra et vous perdrez votre Burst.

Counter Assault

Les counter Assaults sont un type d’attaque spécial réalisé durant un block stun et sont invincibles. Pour réaliser un Counter Assault, appuyez sur Avant+A+B avec 50% de Heat quand vous bloquez une attaque. C’est en gros le Dead Angle de Guilty Gear. Généralement c’est juste une attaque, mais certains personnages se distinguent sous le drapeau. Par exemple Arakune fait une choppe, Noel fait un pas de côté qui ne touche pas du tout l’adversaire. Notez qu’un combo ayant un Counter Assault ne pourra pas TUER votre adversaire, l’adversaire vivra avec 1 point de vie.

Divers

Clash

Parfois, quand 2 attaques physiques se touchent, elles clashent. Quand cela se produit, des éclairs violets vont apparaître à l’écran et un claquement sonore se fera entendre. Durant un clash, votre attaque ainsi que celle de votre adversaire s’annulent, et vous pourrez chacun cancel votre attaque par une autre gratuitement (mais pas de saut / dash / block etc). Si une attaque qui clash comporte plusieurs hits et que vous ne la cancellez pas, le dernier hit de l’attaque sortira.

Poisons et drains de vie

Le Poison Nail de Bang draine lentement la vie de l’adversaire jusqu’à ce que le montant maximum soit atteint (800 dégâts) ou que l’adversaire touche Bang. De même, le poison ne tue JAMAIS un adversaire. Le Poison Nail est d’ailleurs la seule attaque poison du jeu. Le Blood Kain de Ragna draine sa vie jusqu’à ce que sa barre soit vide, et il ne peut pas mourir de son drain.

Double attaque

Ceci se produit uniquement lors d’un combat contre Carl. Chaque attaque peut toucher ET Carl ET Nirvana si les 2 sont à portée de l’attaque. Cette règle s’applique également aux projectiles comme l’Ice Blades de Jin, mais vu que le projectile vole en éclat dès qu’il touche Nirvana ou Carl, c’est très difficile d’en tirer avantage.

Danger State et Pénalité Négative

Quand vous serez en Danger State, le mot Danger s’affichera superposé sur votre barre de vie et vous subirez 50% de dégâts supplémentaires. Seules les choppes font leur dégâts initiaux. Quand vous subissez un Negative Penalty, votre personnage aura des lignes rouges autours de lui et le texte “Negative Warning” juste avant et vous subissez 50% de dégâts supplémentaires une fois dedans. Cette pénalité se produit quand vous faites trop d’action défensives à la suite sans aucune action offensive. Faire un Backstep, marcher en arrière, faire un Air Dash en arrière, tout ça est considéré comme des actions défensives. A contrario du fait de courir vers l’adversaire, l’attaquer, etc. N.B. Vous pouvez être en Negative Penalty ET en Danger State en même temps, cela signifie que vous prenez 125% de dégâts en plus, soyez attentifs !

Personnages

Liens utiles/Sources