Balrog (ST)

Sommaire

Introduction

Boxer est le puncheur du casting 2X, le boucher de service. Un personnage hors-nomes pour des capacités hors-normes… en d’autres termes : un top tiers du jeu.
Il est, au même titre qu’un E.Honda, un personnage relativement accessible aux débutants, techniquement parlant.
Mais, personnage nécessitant de la rigueur et une bonne concentration, le point précédemment mentionné n’enlève en rien toute la technicité qui lui est propre à haut niveau, en partie pour ce qui est de ses timings lors d’un pressing au centre ou en close position, qu’il faut indubitablement acquérir au prix de bon nombre d’heures de jeu et de souffrance cérébrale (et donc de remises en question) pour en tirer tous les avantages et tenir tête à l’adversaire.
Souffrant de peu de match ups “défavorables” au sens propre du terme, boxer aura malgré tout fort à faire face à certains personnages (à haut niveau) tels qu’ E.Honda, Claw, Sagat, Chun-li, Ryu, Zangief et Dhalsim pour ce qui est de la gestion de la distance (où, et c’est l’un des rares cas, le zoning devra être forcé et judicieusement géré). Mais tous les affrontements constitueront un challenge à relever.

Qualités exigées :
Les qualités que tout boxer digne de ce nom se doit de posséder sont assez communes à celles demandées pour les autres personnages, à quelques nuances près :

Enfin, comme tout personnage de 2X, Balrog demande une connaissance poussée du jeu adverse (et une connaissance du match up dans sa globalité) pour être, à son tour, le plus rigoureux possible afin de provoquer l’ouverture et de faire pleuvoir les coups.

Défauts « tolérés » :

Rigueur : Là où la rigueur, à haut niveau, est des plus primordiale avec Boxeur, elle reste néanmoins relativement négligeable à faible/moyen niveau où la puissance du personnage compense allégrement ce manque dans bon nombre de cas.

Exécution : A moindre niveau, la capacité d’un adversaire à reversal « entre les frames » d’exécution des coups de boxer étant bien moins significative, l’ « éxé » s’en retrouve souvent bafouée au prix d’un jeu relativement laid en apparence mais très souvent payant… à en agacer plus d’un.
-Raiser-

Analyse de coups

Coups Normaux

Standing Jab (LP) - A utiliser en cancel to super / dash. Bon coup pour arrêter certaines techniques adverses (headbutts d’Honda par exemple).

Standing Strong (far)(MP) - Deuxième meilleur anti-air normal. Il a plus de portée que cr.HP.

Standing Fierce (far)(HP) - Très bon coup de zoning. Il permet de punir assez facilement certaines techniques si vous n’avez pas de charge (rolling de Blanka ou psycho crusher de Dictator dans la garde) ou pour faire double touche avec les shotos. Le coup ne touche pas les personnages suivants si ils sont accroupis : Ryu, Blanka, Guile, Ken, Chun Li, Cammy et Dictator

Crouching Jab (LP)- S’enchaîne très rapidement (ce que ne peut pas faire le crouching LK). A utiliser en cancel to super / dash.

Crouching Strong (MP) - C’est sa meilleure attaque basse malgré le fait qu’elle ne touche pas low. Le bras entier est sûr et ne peut pas être frappé, mais peut toucher l’ennemi (hitbox complètement rouge, faible zone bleue). Peut être utilisé en cancel to super / dash.

Crouching Fierce (HP)- Meilleur anti-air normal. Frappe tôt et tard, casse presque toutes les attaques aériennes.

Crouching Forward (MK) - Attrape quelques coups low de certains adversaires (comme la glissade de Vega/Claw ou la glissage de Blanka par exemple). Peut être utilisé en cancel to super. Très bon coup pour les tick-throw. Il casse aussi facilement certains coups de zoning (cr.MP de Ryu ou cr.MP de Guile).

Crouching Roundhouse (HK) - Très bonne portée et met a terre. Cependant a un recovery assez long.

Jumping Jab (LP) - Coup peu utile, si ce n’est lors d’attaques air-to-air.

Jumping Short (LK) - Très bon coup pour les jump-in et pour commencer les combos/mix-ups de Boxer. Utilisable en instant overhead.

Jumping Roundhouse / Fierce (HK ET HP) - Ils sont identiques. Peuvent cross-up certains personnages.

Neutral Jumping Fierce (HP) - Vous pouvez déplacer Boxer légèrement sur la gauche ou la droite. Un bon coup pour faire double touche sur le zoning de Dhalsim.

Marinstech 23 décembre 2010 à 10:00 (UTC)

Coups spéciaux

Dash Straight (charge b, f + P) - Dash rapide, touche haut uniquement. Equivalent d’un st.FIERCE en dash. Plus lent au start-up qu’un st.FIERCE, il possède cependant une meilleure priorité que ce dernier du fait de sa hitbox rouge dépourvue de zone bleue. Seule la version HP de ce dash, en cas de hit, met à terre l’adversaire.

Dash Uppercut (charge b, f + K) - Dash anti-air relativement bon. Touche l’adversaire en position crouching.

Dashground Straight (charge b, df + P) - Dash rapide, touche bas uniquement. Recovery plus rapide que le Dash Straight. Dash très souvent utilisé en fin de mix-ups, ou après un cancel de jabs/strong afin de mettre l’adversaire au sol. Permet de gratter la barre de vie de l’adversaire en garde basse.

Dashground Uppercut (charge b, df + K) - Excellent dash anti-air. Le plus utilisé des deux à disposition du fait de sa plus large hitbox rouge (hitbox invincible) et de sa plus petite hitbox bleue (hitbox vulnérable). Frames de start-ups moins conséquentes que le Dash Upp, le coup sort donc plus vite. Dash très utilisé en fin de mix-up ou après un cancel de jabs/strong. Ne hit pas un adversaire crouching. En cas de hit, l’adversaire est à terre (quelque soit la version du dash utilisée).

Buffalo Headbutt (charge d, u + P) - Principal reversal de Balrog et excellent coup anti-air. Sa version LP est invincible à quasiment toutes les attaques. Ce coup est cependant souvent la proie des safe-jump adverses du fait de son nombre de frames de start-up conséquent (en comparaison aux reversals adverses). Les versions LP et HP permettent de s’affranchir des projectiles. Lors d’un reversal, préférez sa version LP (oubliez la version MP) à sa version HP (en close-position).

TAP / Turn Around Punch (Maintenir PPP ou KKK enfoncés puis relâcher) - Dash spécial de boxer. Font d’énormes dégâts en cas de maintient allongé, et grattent sur la garde dès les premiers niveaux de charge atteints. Peut être déclenché tout en conservant sa charge arrière et peut ainsi être conjugué avec les dash classiques ou headbutts. En contrepartie, le TAP est relativement lent à déclencher (27 frames de start-up), donc susceptible de se faire punir en réaction.

-Raiser-

Projection

Elle s’exécute avec la direction avant ou arrière + MP ou HP. Le premier hit de la chope fait 19,5% de dégâts, puis 3% par hits supplémentaires. Bizarrement la chope avec MP a plus de portée que celle avec HP. Donc privilégiez celle avec MP. Elle est d’un gros atout pour Boxer qui peut faire de gros mix-ups derrière celle-ci.
Marinstech 23 décembre 2010 à 10:25 (UTC)

Bases

2x est composé de deux catégories de personnages : les shotos et les charges. Balrog fait parti de la deuxième catégorie. A la différence des personnages shotos, où les manipulations sont en quart/demi-cercle, les persos à charge, eux, nécessitent de bloquer votre stick dans une direction pendant un temps donné (ici, 2s), puis de basculer dans la direction opposée tout en pressant le bouton d’attaque adéquat pour déclencher le coup spécial souhaité.

Cet usage des persos à charge demande un certain temps d’adaptation. Les attaques ne pouvant pas être exécutées aussi « rapidement » que celles des personnages shotos. Quand vous débuterez un personnage à charge comme Balrog, vous devrez donc penser constamment à avoir une « charge » en réserve après un quelconque mouvement pour éviter au maximum les temps-mort lors de vos déplacements ou attaques afin de ne pas être pris au dépourvu.

Ainsi, pour minimiser le plus possible le temps de « charge » entre deux attaques, tentez, après celles-ci, de revenir dans la position de charge basse ou arrière le plus rapidement possible. Ex. Vous souhaitez réaliser un Dash Straight suivi d’un Dash Uppercut : → Chargez arrière pendant deux secondes puis basculez immédiatement la direction du stick vers l’avant (direction opposée) tout en pressant un bouton d’attaque (input) poing (P) quelconque. → Au moment où vous déclencherez ce Dash Straight, ramenez immédiatement la position du stick dans la direction de départ (charge arrière), et ce, dès que l’animation du Dash Straight est enclenchée (sur les toutes premières frames de start-up du coup). Cette manipulation vous permettera d’économiser une seconde de charge (qui sera consumée pendant l’animation du coup spécial), et de pouvoir déclencher votre Dash Uppercut quasi instantanément après (un peu moins d’1s après) en réalisant le même mouvement du stick que pour le premier Dash.

Ceci est également applicable pour les charges basses propres aux Headbutts du personnage.

En partant de ce principe, une « technique » astucieuse permettant de charger dans deux directions simultanément (en l’occurrence : arrière ET basse) existe. Il s’agit pour cela de bloquer votre stick sur la direction diagonale Bas/Arrière (la position 1 d’un pavé numérique). Cette méthode vous permettera, en raisonnant par analogie avec l’exemple ci-dessus, de, par exemple, déclencher un Dash Straight (charge b, f + P) suivi immédiatement d’un Headbutt en reversal (charge d, u + P). La position de « départ », ici, sera donc la diagonale bas/arrière. (cette astuce se visualise d’autant mieux si vous réalisez un Dashground Straight suivi d’un Headbutt, du fait de la manipulation du Dashground qui conserve « naturellement » la charge basse d’elle-même).

Ce principe de « charge » est fondamental si vous souhaitez parvenir à une certaine maîtrise du personnage.

-Raiser-

Strategie avancée

Combos

Match ups

SSFIIT (2X) est un jeu rapide et dynamique. Il n’est pas rare de voir des matchs pliés en moins de 20 secondes, tant l’erreur, ici, est impardonnable.
Ce qui, et les mots sont pesés, nécessite pour chacune des confrontations, une analyse préalable des match ups afin de connaître le jeu adverse, la façon dont se meut le personnage, ses coups normaux, spéciaux, etc, et de pouvoir y répondre correctement et surtout rapidement afin d’être le plus performant possible dans un laps de temps relativement court.

Suivant les capacités respectives des deux joueurs en confrontation, les match ups de Balrog varient énormément. Là où à bas niveau il l’emporterait sur bon nombre de confrontation, à des instances plus élevées les affrontements deviendront relativement équilibrés. En fait, ils mettront surtout davantage l’accent sur les erreurs que commettront des deux joueurs, faisant que la partie pourra se retourner à n’importe quel moment (à de rares match ups près, où, en effet, Balrog a théoriquement un énorme avantage).
À retenir/noter :

Ryu

Vue d’ensemble
A la manière d’un E.Honda (ou d’un Feilong), mais à des degrés de difficulté bien moindres (dû à ses spéciaux permettant de s’affranchir plus efficacement du bourrage d’hado), le jeu de Balrog contre des personnages disposant de projectiles peut être très laborieux.
Là où Ryu devra être, pour le coup, très carré dans son jeu (son plan de jeu est pratiquement analogue à celui appliqué contre Honda, à quelques nuances près : du bourrage d’hado), le vôtre aura l’avantage de pouvoir se diversifier à souhait à la seule condition d’être parvenu au contact de celui-ci où les possibilités de mix-up rendront la confrontation bien moins délicate à jouer (voire même un calvaire pour le shoto).
Les descriptions qui vont suivre ne constituent pas un match-up uniforme voire préconçu, mais sont simplement des indications sur ce qui peut vous attendre. Sachez rester critique vis-à-vis de ceci, et de juger de la bonne pertinence de telle ou telle information en fonction des situations confrontées.

Ouvertures :
Les ouvertures en début de round sont très variées. Elles dépendront en majeure partie de l’anticipation dont vous ferez preuve afin de minder l’adversaire d’entrée et d’ainsi casser la distance dès le début (ce qui est le but recherché avec boxer).

Notes concernant les ouvertures possibles pour Ryu, qui influenceront votre entrée en matière :
I- Beaucoup de Ryu ouvrent le round par un cr.mk/mp qui irait mind un dashground straight de votre part qui serait immédiatement cassé (counter) et souvent puni par un hado en combo.
Le double désavantage de ce cr.mk est qu’il mind indirectement deux ouvertures possibles pour vous : le dash susmentionné, mais également un fierce headbutt. Ce dernier pouvant être puni par une chope/dragon si votre réaction ne suit pas (pour tenter un reversal chope).
C’est l’ouverture la plus safe pour Ryu à laquelle vous serez confronté et donc la plus courante.
Si vous mindez cette entrée, un moyen de mettre rapidement Ryu à terre est de lancer un Dash low/Upp, ou headbutt en anticipation au hado qui suivra bien souvent le cr.mk/mp whiff. Ca reste risqué, car l’hypothèse d’un reversal piffé (mais qui irait punir votre headbutt HP, dash) n’est pas à exclure.
Sinon, attendre et faire en fonction de ses agissements.
II- Si vous mindez un hado d’entrée (courant), punir par un Fierce Headbutt en réaction. S’en suivra la mise à terre de Ryu et une grande possibilité de mix-up qu’on détaillera lors du paragraphe sur les phases d’attaques, plus bas.
III- Une autre ouverture vue chez les Ryu, mais relativement rare quand le niveau s’accentue (et encore plus sur les premiers matchs, car violemment punissable de votre part) est celle du dragon LP en réaction qui irait vous mind un dash voire headbutt (fierce) et donc le punir. Cela tient plus du Shenanigans qu’autre chose, et rarement rentable. Si vous le mindez, dash upp immédiat.
IV- Si vous mindez un saut avant, souvent tatsu, punir par un dashground Upp LK (si la réaction est rapide) ou un headbutt LP de préférence (si le saut est court).
Si le saut est arrière, plusieurs ouvertures se proposent :
-soit c’est un saut normal arrière, dans ce cas-là le Ryu est clément : claquer un dash Straight HP (=> mise à terre),
-soit le saut arrière est doublé d’un tatsu HK, Ryu se retrouvera donc en bout d’écran, et là les choses se compliqueront si vous ne réagissez pas assez vite : bourrez un dashground up HK pour gagner un maximum de distance afin d’éviter le jeu de zoning qu’installerait Ryu s’il restait hors de portée, et attendre sa réponse. Souvent elle sera un hado (étant donné que vous serez à middle range après votre dash), vous pourrez donc punir avec un fierce headbutt (=> mise à terre, close position => variété de mix-up), ou un st.fierce.
V- Une ouverture risquée car souvent reversal en réaction, mais qui sème le doute chez certains Ryu est le TAP d’entrée de round de votre part. En cas de cr.mk de Ryu, il sera HIT avec un TAP 2 au meilleur des cas, ou en garde (auquel cas vous l’aurez bien gratté), permettant de prendre le contrôle du centre, et d’éviter le jeu de zoning au hado.

Phase d’approche
A noter :
-Une fois la SUPER obtenue, cette phase tourne à votre avantage.
-Elle peut être relativement courte, tout dépendra du jeu de zoning qu’installera Ryu en fonction que vous soyez à max range ou non. Et ça dépendra de votre capacité à briser celle-ci également.
-L’utilisation du TAP permet de rapidement gagner du terrain tout en conservant une charge bas/arrière maintenue. Néanmoins le jeu en TAP est particulier, pouvant annuler certaines options de boxer si le joueur ne sait pas comment procéder (voir negative edge).

Une fois l’ouverture passée, suivant que vous soyez parvenu ou non à casser la distance, votre jeu sera plus ou moins différent.
L’aspect « délicat » à gérer lors de cet affrontement est donc d’être à distance de Ryu. Vous serez face à un bourrage d’hado des plus conventionnel, que vous serez contraint d’éviter à l’aide d’outils propres à Balrog rendant cette « barrière » à hado bien moins difficile à franchir.
Si vous vous retrouvez dans la position du dessus, deux outils sont à votre disposition pour vous en affranchir : le headbut (Lp et Hp) et le saut vertical HP dirigeable dans les airs.
Le Mind-Game est une composante essentielle de cette phase où les headbutt qui auront pour but de traverser les hado se feront, face à un Ryu vigilant, souvent punir par une balayette HK (ou cr.mk to hado, voire s.HK) qui conduira à revenir bredouille à la situation de départ.
Notez qu’un Ryu qui irait anticiper un headbutt, dans le but de vous punir avec une balayette, déclenche un hado lent (à max range), restez donc vigilant vis-à-vis de ceux-ci.
La phase décrite ci-dessus est celle la plus souvent retrouvée à max range (plein écran).

A middle range, le plan de jeu diffère un peu, de par la capacité qu’a boxer à pouvoir trade sur un hado à l’aide de son TAP (ou de passer par dessus en réalisant un j.LP qui irait hit).
Si Ryu est dans le coin et que vous êtes proche du centre de l’aire de jeu, n’hésitez pas à eviter les hado par une variation de headbutt Lp et des j.HP verticaux (en réaction). En fonction votre charge de TAP, vous la déclencherez soit à la retombée d’un j.HP, ou d’un headbutt. Ce qui aurait pour conséquence soit de trade un prochain hado, ou, au meilleur des cas, de HIT pleinement RYU, ou, s’il garde, briser la distance tout en conservant une charge bas/arrière maintenue.
Il est bon de noter également que dans cette phase là, les Ryu anticipent souvent le TAP à la retombée ou après un headbutt (c’est courant, en trade), et vous mind en réalisant un saut avant HK. S’il time mal son saut, une manière de déclencher un dashground Uppercut en réaction, tout en ayant la TAP de chargée est possible : c’est le principe du négative edge que vous devrez appliquer (réaliser le mouvement du dash puis relâcher le LK/MK souhaité ensuite).
Un moyen efficace d’éviter un bourrage d’hado est, à moyenne distance, de simplement sauter par dessus en faisant un j.Lp, la range du coup étant assez étendue dans les airs, vous parviendrez souvent à hit Ryu sur les premières frames de startup de son prochain hado.

Il n’est pas rare de voir certains Ryu briser d’eux-même la distance après un hado, en mindant votre headbutt, pour tenter un j.HK ou tatsu HK qui toucheraient respectivement overhead et cross-up et donc casser votre charge basse pour reversal dans les temps.
Dans le cas où le timing du saut de Ryu serait mal timé, ayez toujours en réserve un cr.HP qui irait trade, voire hit à votre avantage (au meilleur des cas) ou un dash low uppercut.
En adéquation avec ce qui est vient d’être dit, à un certain niveau, les Ryu n’hésitent pas à jouer en close position face à boxer.
Risqué mais tout à fait possible s’ils mix-ups bien (les safe-jump sur boxer étant bien plus simples à timer du fait du nombre de frames de start-up conséquent du headbutt), ils vous forceront à changer constamment de garde pour éviter tout HIT overhead qui se ferait comboter par un cr.mk to hado, ou une balayette HK (voire même une chope/dragon).

On retrouvera également une phase très délicate à gérer pour boxer : celle du hado-trap en corner. Ici ce n’est plus une histoire de distance (les deux joueurs sont quasi en close position), mais de Mind-Game et de technicité. Si Ryu gère bien ses hado, il est très difficile pour boxer de s’en sortir. Le meilleur des cas possibles pour vous est de chercher un trade sur un hado à l’aide d’un TAP ou d’un st.HP. Notez que si vous avez la SUPER à ce moment-là, le Ryu prend d’énormes risques, et à vous de la claquer en réaction sur un hado (qui confirmera à tous les coups).

Phase d’Attaques :
A noter :
-Lors d’un pressing (=séquence), préferez le dashground uppercut au dash uppercut. Du fait de sa hitbox particulière, le dashground uppercut ne hitera PAS un joueur crouching, alors que le dash uppercut hitera (l’animation reste identique). Influençant directement les capacités de mix-up de boxer.
-Lors d’une chope, préférez la chope MP : le normal lié à celle-ci, en cas de whiff, sert également d’anti-air. Fréquent lorsque Ryu anticipe pour s’échapper.
-Les dashground straight grattent constamment sur l’adversaire en garde. N’hésitez pas à en abuser si celui-ci reste constamment protégé (ou varié un mix-up qui irait follow-up une chope).

Moment de défoulement, cette phase sera une conséquence directe de la précédente où les dash qui vous amèneront (dans la plupart du temps) auprès de Ryu seront l’amorce des mix-up qui vont ponctuer celle-ci.
Une arme extrêmement efficace, à en être presque dissuasive lorsque rog est en close position, est sa chope MP (qu’on peut doubler du HP pour plus d’efficacité) en follow-up de mix-ups ou simplement en Tick-throw (la SUPER jouera un gros rôle dissuasif également).
La seule manière pour Ryu de se sortir d’un mix-up suivi d’une chope résidera dans sa capacité à réagir aux coups qui ne seront pas linkés (cancelables) lors de celui-ci, et donc de claquer un reversal dedans. Donc plus vos mix-ups seront variés, moins ces frames seront anticipées, et plus le calvaire s’installera pour le shoto. Retenez-le.
C’est là que l’erreur dans l’exécution deviendra impardonnable.

Dès que vous êtes au corps à corps après un dash (ou un TAP, voire headbutt), pensez à spam des cr.mk pour anticiper les éventuels cr.mk de Ryu (trade) qui casseraient une tentative de chope, ou de dash de votre part.
Notez que la plupart des mix-ups confirmés de balrog aboutissent à la mise à terre de l’adversaire, ce qui vous amenera à attaquer souvent en meaty (risqué), et à mix-up en conséquence.

En corner (ou en close-position), abusez du pressing cr.mk > cr.mp to dashground uppercut/straight . Cette séquence est relativement safe (toute attaque en meaty est en théorie contrable par un reversal), et vous garde constamment au contact de Ryu. Suite à ce pressing, plusieurs options s’offrent à boxer :

  1. Ryu reste en garde basse => possibilité de chope immédiate (en cas de dashground upp),
  2. Vous anticipez un reversal => headbutt (Lp), Ryu est de nouveau à terre,
  3. Ryu reste en garde basse, vous pouvez poursuivre vos mix-ups en les variant (ça reste risqué, car gardés), ce qui peut forcer Ryu à tenter un reversal, et ouvrir sa garde. Ou le choper.
  4. Claquer un TAP qui aura été préalablement chargé avant le mix-up ce qui permet un grattage intéressant en cas de garde, et faire de très gros dégâts en cas de HIT (un TAP accumulé pendant un mix-up de ce type est souvent un TAP 2-3).
  5. Vous avez la super de chargée. Si vous mindez un reversal, vous pouvez la claquer avec un dashground Upp cancellé. Ca constitue un pif rarement rentable, car souvent gardé, mais le cas contraire peut vous faire gagner le round/match. De plus, ça reste safe pour vous.

Evitez les jump en meaty-attack, souvent reversal par un dragon voire même par un tatsu LK qui aurait pour finalité de vous faire changer de garde et de charge. Néanmoins, le j.LK > cr.lp > cr.lp to dashground Upp reste souvent safe, et permet d’enchainer soit sur une chope, soit un headbutt (ou même une répétition du pressing).
Lorsqu’un Ryu, en close-position, vous cross-up avec un tatsumaki HK et que c’est gardé (donc cassage de charge basse), mashez les Lp pour éviter qu’il ne vous chope ensuite (plus safe que de tenter un reversal chope). Les Lp auront l’opportunité d’être cancels sur un dashground straight/upp voire headbutt, ce qui mettera à terre Ryu entrainant une nouvelle série de pressing en meaty.
Une particularité de boxer fait que lorsque votre SUPER est chargée, un moyen de punir sévèrement un bourrage d’hado (ou un simple hado pif à middle distance) réside dans le fait que vous pouvez masquer sa super. Si vous vous faites reversal pendant votre pressing et qu’une distance s’installe à nouveau entre vous et Ryu, il est possible à l’aide d’un dashground straight/upp de buffer la super et de la déclencher tout de suite après (en réalisant deux charges arrière-avant à un peu moins d’une seconde d’intervalle).
Le mieux est de buff la charge en avançant avec des TAP, pour qu’une fois que vous minderez un hado, vous balancerez un dashground upp cancellé par la SUPER. Il n’y a pas de méthodes précisent par rapport à cela, ça sera à vous de l’expérimenter afin de trouver le timing adéquat.

A retenir :
-Au contact, variez un maximum vos mix-up : cr.mk > cr.mp to dash / cr.lp > cr.lp > cr.mp to dash /, etc (nous les listerons dans la partie consacrée). Les différents combos de boxer sont quasiment tous applicables en meaty.
-Les TAP constituent une bonne manière d’approcher Ryu à middle range tout en conservant sa charge. Sachez les utiliser avec parcimonie, un Ryu averti saura reversal dedans.
-Evitez les dash longs hors meaty-attack, ou en meaty, privilégiez les courts.
-Pensez souvent au cr.HP lorsqu’un Ryu vous saute dessus (ou vous traverse avec un tatsumaki en position crouching) et que vous n’avez pas de charge Headbutt. Ce coup est très efficace, très prioritaire, mais souvent négligé (oublié?) au grand dam des joueurs de boxers.
-Toute attaque gardée est en théorie contrable. Veillez à bien varier vos mix-ups dans le cas où ils seraient souvent gardés. Un Ryu attentif n’hésitera pas à vous punir (reversal) entre deux coups non linkés dans sa garde.

Conclusion
Suivant les capacités respectives des deux joueurs, le match demeure relativement équilibré.
Tentez de briser le plus rapidement la distance causée par les hado de Ryu et asphyxiez-le sous la pression de vos mix-ups/combo en close-position/Corner.
Tirez parti des TAP pour briser la distance, et gardez un maximum vos charges pour les phases de pressing.

Note de difficulté du match : 4.5/10.

-Raiser-

Honda

Blanka

Guile

Ken

Chun-Li

Zangief

Dhalsim

T. Hawk

Fei long

Cammy

D. Jay

Boxer

Vega

Sagat

Dictator

Liens